von LarsB
Eins mal vorweg: „Nokosu Dice“ ist ein reines Stichspiel. Da wird nicht noch eine ganze Raumschiffflotte über das Stichkartenergebnis gemanagt wie etwa bei „Arcs“ (Spielworxx). Und trotzdem ist es ein Experten-Spiel. Nicht aufgrund eines kilometerlangen Regelpapyrus (die Regel ist zwar eine ungeliebte „Faltregel“, aber gut verständlich), sondern aufgrund der Vielschichtigkeit der Entscheidungen und der Brutalität der Wertungen. Doch eins nach dem anderen.
Der Japaner Yusuke Matsumoto hatte „Nokosu Dice“ im eigenen Quoth-Verlag bereits 2016 veröffentlicht, bevor der japanische Engames-Verlag „Nokosu Dice“ in zwei Schritten weiterentwickelt hat. 2023 ist das Spiel mit aufgehübschtem Design schließlich auch Spielern in der westlichen Hemisphäre aufgefallen.
Von Karten, Farben und Würfeln
„Nokosu Dice“ ist ein Stichspiel mit fünf (plus eins) Farben mit Bedienzwang. Jeder wertet für sich. Es ist also ein kompetitiver Vertreter seiner Gattung. Und so bekommt jeder Spieler einen Haufen Karten auf seine Hand. Doch bevor hier der erste Stich angespielt wird, betreten farbige Würfel die Bühne. Aus dem Sack darf sich jeder Spieler ein, zwei Würfel ziehen und sich dann weitere aus der Mitte draften.

Diese Würfel gehören genauso zur Hand wie die Karten. Ein blauer Würfel mit vier Würfelaugen entspricht der Karte „blaue Vier“. Der Unterschied zu den Karten: Die Würfel sind offene Information. Das Drafting endet, wenn noch ein einziger Würfel übrig ist. Einschub: „Nokosu“ ist japanisch und bedeutet „Rest“. Dieser Rest-Würfel bestimmt die Trumpffarbe. Doch aufgepasst! Trumpf ist keinesfalls gleich Trumpf. Bleibt etwa ein roter Würfel mit zwei Augen übrig, bedeutet das, dass alle roten Zweien (ob Karten oder Würfel) die vollendetste und wertvollste Art von Trumpf sind. In der Trumpfhierarchie folgen alle weiteren Zweien. Und schließlich sind auch alle roten Karten Trumpf. Aber sie sind die schäbige Art von Trumpf. Alle diese beschriebenen Farben und Werte sind in der folgenden Runde farblich Trumpf.
Ansage mit Anlauf
Das Stichspiel beginnt. Ich spiele die grüne Sieben an und bin mir des Stichgewinns sicher. Doch halt. In der Mitte thront ein grüner Einser-Würfel. Mit einer einfachen Eins wurde mir der eigentlich sicher geglaubte Stich gestohlen. Na, das fängt ja gut an. Ich habe mein erstes Lehrgeld bezahlt – direkt im ersten Zug…
So spielen wir die Stiche runter und werfen Karten in den Stich oder eben Würfel, die auf einem länglichen Plättchen liegen, welches uns tatsächlich hilfreiche Orientierung gibt hinsichtlich der Wertigkeit unserer Würfel. Der letzte Würfel, der vor uns liegt, darf nicht mehr ausgespielt werden. Dessen Augenzahl verrät der Gruppe unsere Stichansage. „Nokosu“. Wir erinnern uns. Drei Würfelaugen? Dann sollte ich besser drei Stiche am Ende der Runde gewonnen haben. Keinen mehr und keinen weniger.

Die vielschichtigen Drafting-Überlegungen
Hier beginnt die Komplexität. Bereits beim Draften der Würfel muss ich die Entscheidung treffen, wie ich mich aufstelle hinsichtlich meiner Stichansage. Drafte ich viele gleiche Farben, um meine Ansage robust und mit Flexibilität ins Ziel zu bringen? Drafte ich nur Würfel mit hohen Augenzahlen, um ein vermeintlich gutes Blatt zu haben? Wie draften die Mitspieler? Wer hat welches Interesse an welchem Würfel? Und zum Ende des Draftings, wer möchte, dass welcher Würfel übrigbleibt? Spielt man als erfahrener Stichspieler „Nokosu Dice“ zum ersten Mal, glimmt nach der ersten Runde bereits ein Lämpchen und man draftet Würfel zielgerichteter.
Die Würfel und die Handkarten sollten dabei eine Symbiose eingehen. Denn meine Würfel machen mich zum Opfer. Jeder Spieler kennt diesen Teil meiner Hand. Meine Karten sollten Zwänge, die durch die Würfel entstehen, zu einem gewissen Maß abfedern. Wenn meine Farben auf der Hand und in meiner Würfelauslage komplementär sind, werde ich gezwungen, den Stich mit meinen Würfeln zu bedienen. Die Mitspieler können mir gezielt den Würfel klauen, den ich eigentlich für meine Stichansage geplant hatte. Und ruck-zuck liegen nur noch Einsen und Zweien in meiner Auslage. Doof, dass ich bereits drei Stiche gewonnen habe.
Die tiefschwarze Würfeleminenz oder „Spießrutenlaufen für Stichmasochisten“
Neben vielen farbigen Würfeln liegen in der Mitte auch zwei tiefschwarze Würfel. Augen sucht man hierauf vergeblich. Drafte ich einen solchen Würfel, ist meine Stichansage allen am Tisch klar: NULL. Ich will keinen einzigen Stich. Schaffe ich das, winken viele Punkte.

Doch alle Mitspieler haben nun das Interesse, mir mindestens einen Stich unterzujubeln. Schon vor dem Ausspielen des ersten Stichs hat man sich mit der Wahl des schwarzen Würfels die Zielscheibe ans Revers getackert. Am Tisch formen sich Allianzen, die gezielt nach meiner Schwäche im Blatt fahnden. Doch allmählich läuft ihnen die Zeit davon. Mit Händen und Füßen wehre ich mich gegen die Attacken der Mitspieler, denen irgendwann der Gedanke kommt, dass sie auch ihre Stichansage ins Ziel bringen wollen. Wann verlieren sie endlich die Nerven und lassen mich gewähren?! Hier entstehen wunderschöne Dynamiken, die maximal durch die brutale Wertung befeuert werden.
Die japanische Art der Wertung
Hier merkt man den japanischen Ursprung des Spiels am deutlichsten. Für jeden Stich, den wir gewonnen haben, bekommen wir einen Punkt. Schaffen wir unsere Stichansage, gibt es die großen Punkte. Für jeden Mitspieler, der seine Stichansage nicht geschafft hat, bekomme ich gleich zehn Punkte. Das Versagen der Mitspieler ist mir bei „Nokosu Dice“ so wichtig wie in kaum einem anderen Stichspiel. Und mein eigenes Versagen fühlt sich ein bisschen nach Katana im Bauch an. Das Einhalten der Null-Stich-Ansage bringt mir zehn weitere Punkte.
Damit wird das Zerstören der Pläne der Anderen (wie im Beispiel „Schwarzer Würfel“) zum Hauptaugenmerk. In gleichem Maße, wie die Fähigkeiten besser werden, seine eigene Stichansage zu managen, steigt auch die Fähigkeit Aller, den Mitspielern in die Suppe zu spucken.

Lack
All das führt in kompetitiven Runden gerade am Anfang dazu, dass es zu echten Paralyse-Momenten kommt. „Die haben doch Lack gesoffen“, meinte meine Frau, nachdem sie eine Minute das Für und Wider ihres ersten Stichanspiels abgewogen hatte und schließlich den inneren Bluescreen erlitten hat.
Doch hat man schon so einige Stichspiele gesehen, wickelt man Runde für Runde mehr seinen Kopf um das komplexe Gesamtkonstrukt. Und dann ergibt sich ein Stichspiel, das seinesgleichen sucht. Durch die vielschichtigen taktischen Möglichkeiten, durch die teilweise offene Information, durch temporäre Allianzen ergibt sich ein äußerst interessanter Stichspiel-Leckerbissen, der auch nach vielen, vielen Runden seinen Reiz nicht verlieren wird.
Steige ich nach einer Partie „Nokosu Dice“ um auf ein „konventionelles“ Stichspiel, fühlt sich das plötzlich unglaublich trivial an. „Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel“ hatten wir in der Gruppe danach einfach nebenher weggefrühstückt. Es fehlte die Herausforderung.

Schön, aber nicht für jeden
Aufgrund der Vielschichtigkeit ist die Zielgruppe für „Nokosu Dice“ klar der sehr erfahrene Stichspieler. Habe ich mal ein paar Stichspiele gespielt und fand sie ganz nett? Ich sollte nicht zu „Nokosu Dice“ greifen. Vielleicht schon, um es im Regal zu haben. Für später mal. Wenn ich zum Beispiel mindestens zwei „Die Crew“-Teile ganz durchgespielt habe und „Rebel Princess“ langsam langweilig wird.
Oder ich erfreue mich einfach an der Absurdität der Spielerunde, wenn einfach keiner einen wirklichen Plan hat. Doch das wirklich sehr ansprechend gestaltete Spiel kann so viel mehr als einfach nur mit erfreulicher Kartenqualität daherkommen. Besonders erfreulich ist, dass man sowohl bei der Gestaltung der Karten als auch bei der Gestaltung der Würfel an die Farbenblinden unter uns gedacht hat.
Grundsätzlich funktioniert das Spiel gleichermaßen gut mit allen angegebenen Spielerzahlen. Der Spielaufbau variiert jeweils etwas. Bei drei Spielern wird gar eine ganze Farbe sowie ein Zahlenwert herausgenommen. Allerdings lohnt sich ein Blick auf die Spieldauer: Da man mit drei Spielern nur drei Runden spielt und mit fünf Spielern fünf Runden, eskaliert die Spieldauer mit steigender Spielerzahl. Fünf Runden fühlen sich lang an. Insbesondere gilt das für die Spieler, die bereits nach Runde 3 wissen, dass sie nicht mehr um den Spielsieg mitspielen werden. Das wirkt wie ein Gruß aus dem fernen Japan. „Nokosu Dice“ ist eben rundum ein Experten-Stichspiel.

Fazit: „Nokosu Dice“ ist ein Stichspiel mit hohem Anspruch. Die vielen Ebenen sorgen für viele, viele interessante Partien, die mit erfahrenen Stichspielern bestückt sein sollten. „Nokosu Dice“ ist ein herausragendes Experten-Stichspiel, was Stichspiel-Anfänger folglich stark überfordert. Auf Lingala (Kongo) heißt „Nokosu“ übrigens „Das werde ich nicht vergessen.“ Wie passend.
Nokosu Dice
Kartenspiel für 3 bis 5 Personen ab 10 Jahren
Yusuke Matsumoto
Pegasus Spiele 2026
EAN: 4250231742231
Sprache: Deutsch
Preis: 22,99 EUR
bei pegasus.de bestellen