von Bernd Perplies
„Am Rande des Imperiums“ (engl. „Edge of the Empire“) war ursprünglich eins von drei Rollenspielen, die FFG auf den Markt warf. Die anderen beiden hießen „Zeitalter der Rebellion“ („Age of Rebellion“) und „Macht und Schicksal“ („Force and Destiny“). Alle drei Spiele bauen auf demselben Regelsystem auf, beschäftigen sich aber mit anderen Aspekten des „Star Wars“-Universums. Während sich„Macht und Schicksal“ Machtanwendern widmet, schildert „Zeitalter der Rebellion“ den Kampf der Rebellion gegen das Imperium. „Am Rande des Imperiums“ – der Name verrät es – entführt die Spielgruppe indes in die Welt der Schmuggler und Schurken, der Kopfgeldjäger, Verbrecherbosse und Piraten. Als Neuauflage ist aktuell nur dieses letzte Setting erhältlich. Und obwohl man unter Einschränkungen auch Jedi-Ritter und Rebellen damit verkörpern kann, richtet es sich primär an Spielerinnen und Spieler, die Abenteuer wie Han Solo und Chewbacca erleben wollen, bevor sie sich der Rebellenallianz angeschlossen haben.
Die Aufmachung
Das Grundregelwerk ist ein schwergewichtiger 448-Seiten-Hardcoverband in Vollfarbe und mit festem Papier. Schickes Goodie der Neuauflage sind zwei Lesebändchen, die beim Markieren wichtiger Stellen helfen. Die Verarbeitung wirkt trotz knarzendem Einband stabil. Die Illustrationen sind durch die Bank hochwertig und vermitteln genau die richtige Atmosphäre. Auffällig ist dabei, dass für die Neuauflage selbst nicht-kanonische „Legends“-Charaktere nicht getilgt wurden. So ist beispielsweise auf einem Bild der Ex-Ehrengardist Kir Kanos in seiner Verkleidung als Kopfgeldjäger Kenix Kil zu sehen. Klar, er wird nicht namentlich genannt, könnte also einfach irgendein Jäger mit Doppelschwert sein. Kenner werden ihn aber sofort einordnen können. Nicht mehr so auffällig ist im Jahr 2026, dass etliche Bilder aus dem Brettspiel „Imperial Assault“, aus „Star Wars – Das Kartenspiel“, aus „Armada“ oder „X-Wing“ wiederverwertet wurden, denn die meisten dieser Produkte sind heute nicht mehr im Handel erhältlich.
Das Seitenlayout wirkt angenehm, obwohl die feine schwarze Schrift sehr eng gesetzt ist. Der Bleiwüste wird durch regelmäßige Zwischenüberschriften und eingeschobene Hinweiskästen entgegengewirkt, aber grundsätzlich ist das Regelwerk schon ziemlich textlastig. Dass man sich beim Erklären von Konzepten mehr Zeit nimmt, kommt der Verständlichkeit jedoch zugute. So liest sich das Werk angenehm eingängig und Regeln werden geschickt mit gesundem Menschenverstand kombiniert. Der dezent verzierte Seitenrand links und rechts erscheint unnötig breit, trägt aber zusammen mit dem dezent grauen Hintergrund dazu bei, trotz des vielen Textes ein Gefühl von Luftigkeit zu vermitteln. Praktisch ist der Hinweis am unteren Seitenrand, in welchem Kapitel man sich befindet.
Zum Inhalt
Der Aufbau des Regelwerks entspricht im Wesentlichem dem, was man von anderen Rollenspielen kennt. Einer kurzen Einleitung samt Kurzgeschichte und dem obligatorischen „Was ist Rollenspiel?“ und „Was ist das hier für ein Rollenspiel?“ folgt Kapitel 1 mit den „Grundregeln“, das die Spielmechanik vorstellt. „Am Rande des Imperiums“ arbeitet mit einem recht ungewöhnlichen Konzept, den sogenannten „Narrative Dice“. So werden sechs verschiedene Spezialwürfel verwendet, die sechs verschiedene Symbole anzeigen können (den siebten Würfel, den Machtwürfel, lasse ich wegen seiner geringen Bedeutung in „Am Rande des Imperiums“ mal außen vor).
Jede Fertigkeitsprobe wird mit einer Eigenschaft und einer Fertigkeit durchgeführt. So könnte das Hacken eines Terminals etwa Intelligenz und Computertechnik erfordern. Der höhere der beiden Werte gibt vor, wie viele grüne Begabungswürfel in den Pool kommen. Der niedrigere wertet entsprechend viele grüne Begabungswürfel zu den besseren gelben Trainingswürfeln auf. Es ist also egal, ob ein Charakter Intelligenz 2 und Computertechnik 3 hat oder umgekehrt. Das Ergebnis bleibt gleich.
Herrschen bei einer Probe vorteilhafte Bedingungen, kann die Spielleitung zusätzlich blaue Verstärkungswürfel gewähren, negative Umstände werden durch den Zusatz von schwarzen Komplikationswürfeln einbezogen. Die Schwierigkeit einer Probe schließlich wird durch violette Schwierigkeitswürfel symbolisiert, die je nach Härte mit 1 (einfach) bis 5 (extrem schwierig) Würfeln zu Buche schlagen. Ganz besondere Herausforderungen werden zusätzlich durch den roten Herausforderungswürfel dargestellt.
Soll nun eine Probe gewürfelt werden, nimmt man die grünen und gelben Würfel, die Spielleitung fügt den Schwierigkeitsgrad, Vorteile und/oder Komplikationen durch Hinzugabe von violetten, blauen und/oder schwarzen Würfeln hinzu und dann würfelt man den ganzen Pool. Auf der Habenseite gibt es Erfolgssymbole, Vorteilssymbole und Triumphsymbole, dagegen stehen Fehlschlagsymbole, Bedrohungssymbole und Verzweiflungssymbole. Erfolg und Fehlschlag, Vorteil und Bedrohung sowie Triumph und Verzweiflung heben sich jeweils gegenseitig auf. Am Ende lässt sich nicht nur ersehen, ob ein Charakter Erfolg hatte oder nicht, sondern auch, ob ihm dabei etwa ein Missgeschick (mehr Bedrohungssymbole als Vorteilssymbole) oder etwas Erfreuliches (mehr Vorteilssymbole als Bedrohungssymbole) widerfahren ist. So kann man zum Beispiel einen Gegner mit einem Blasterschuss treffen, gleichzeitig aber überhitzt die Waffe und ist eine Runde nicht einsetzbar. Oder man wird vom Feind erwischt, fällt aber hinter eine Kiste und hat zukünftig Deckung im Kampf.
Die drei Folgekapitel beschäftigen sich umfassend mit der Charaktererschaffung. Vieles davon ist Standard. Man wählt eine Rasse, eine Klasse und eine Spezialisierung. Die Rasse – im Regelwerk existieren 8 (Mensch, Droide, Wookiee, Bothaner, Rodianer, Trandoshaner, Twi’lek und Gand) – gibt die Grundwerte der Begabungen vor. Die Klasse und die Spezialisierung (anders gesagt: der Beruf) beeinflussen die Start-Fertigkeiten. Es gibt sechs Klassen (Entdecker, Kolonist, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner und Techniker) zu je drei Spezialisierungen. Unterm Strich sind also 18 „Lebenskonzepte“ möglich. Dabei ist vom Händler über den Gelehrten und den Outlaw bis zum Attentäter, Leibwächter und Schurken alles dabei. Außerdem kann man das Ganze mit Start-Erfahrungspunkten am Schluss noch verfeinern.
Ein spezielles Konzept ist die sogenannte Verpflichtung, ein „düsteres Erbe“, mit dem man ins Spiel startet und das aus Schulden, einer Sucht, einem Familienproblem oder anderen unschönen Dingen besteht. Diese Verpflichtung hat konkreten Einfluss auf das Spiel, denn zu Beginn jeder Sitzung würfelt die Spielleitung gegen die Summe aller Verpflichtungswerte einen W100. Liegt das Würfelergebnis auf oder unter dieser Summe, reduziert sich das Erschöpfungslimit der Helden in dieser Session. Das Erschöpfungslimit gibt dabei an, wie viel mentalen Stress die Helden ertragen. De facto macht die Verpflichtung also den Helden in diesem Fall so viele Sorgen, dass sie weniger Stress ertragen, als wenn sie keine Verpflichtungen hätten. Dieses Konzept ist sehr schön geeignet, um Gruppen mit gleicher Verpflichtung zusammen agieren zu lassen und um gebrochene Charaktere darzustellen, die nicht nur in die Zukunft blicken, sondern sich auch mit ihrer Vergangenheit auseinandersetzen müssen. (Ähnlich, wenn auch ohne Regelhintergrund, funktioniert die „Motivation“.)
Zum Ausrüstungskapitel gibt es wenig zu sagen. Die Auswahl an Waffen ist üppig, auch die Liste an Waffenmodifikationen ist lang. Alle sonstige Ausrüstung ist auf das im Spiel Nötigste reduziert. Ausufernde Einkaufslisten mit Kleidung, Lebensmitteln oder Gebrauchsgegenständen gibt es nicht. Auch Dienstleistungen fehlen, was bedauerlich ist, weil gerade die im Spiel oft mal benötigt werden. Ein paar Zahlen und Fakten zum gewöhnlichen Leben im „Star Wars“-Universum hätten der Spielleitung die Arbeit merklich erleichtert. Dafür ist jeder Ausrüstungsgegenstand kurz beschrieben und zu vielen existieren zudem einfache Zeichnungen.
Dem Kampf ist ein vergleichsweise kurzes Kapitel gewidmet, was daran liegt, dass er relativ abstrakt abgehandelt wird. Er läuft in Runden ab, wobei zu Beginn erst einmal jeder Teilnehmer seine Initiative wirft. Dadurch entsteht eine Reihenfolge, die allerdings nicht auf einzelne Handelnde festgelegt ist, sondern nur SC- und NSC-Slots bietet. Ist ein SC an der Reihe, können die Spieler einen aus ihrem Kreis auswählen, der noch nicht gehandelt hat. Dieser darf dann seinen Zug durchführen. Im Falle eines NSC-Slots läuft es genauso. Die erwürfelte Reihenfolge bleibt den ganzen Kampf gleich, die ausgewählten Handelnden können jedoch frei variieren – ein ungewöhnliches, aber nettes Konzept. Jeder, der am Zug ist, darf beliebig viele Nebenaktionen durchführen (Worte zurufen, sich umschauen, einen Gegenstand fallenlassen, etc.), dazu ein Manöver (Zielen, Bewegen, Waffe nachladen, etc.) und eine Aktion (Kampf- oder Fertigkeitenprobe ablegen). Ein zweites Manöver kann man sich für zwei Erschöpfungspunkte kaufen – oder im Tausch gegen die Aktion. Rollenspieltypische Details wie Entfernungen, Schadensreduktion durch Rüstung, schwieriges Terrain und Deckung finden natürlich alle ihren Platz, insgesamt bleibt das Regelwerk aber hier schlank, um ein rasches Spiel ohne viel Nachblättern zu ermöglichen. Komplexe Modifikatorenberechnung entfällt ganz, da auch der Kampf wie die Fertigkeitsproben oben durch Spezialwürfel abgehandelt wird.
Das „Fahrzeuge & Raumschiffe“-Kapitel umfasst nicht nur eine Einkaufsliste der gängigsten Fortbewegungsmittel, sondern auch den Kampf mit diesen. Auch hier geht Geschwindigkeit vor Realismus. Manöver und Aktionen bestimmen, in welcher Entfernung man zum Ziel ist und wie einfach oder schwer der Angriff fällt. Bewegungspunkte und komplexe Modifikatoren gibt es nicht – wobei spezielle Aktionen, die Einfluss auf die Aktionen anderer Charaktere haben, das Ganze auch nicht zu simpel machen. Auf perfide Weise umfangreich ist die Liste, auf der man kritische Treffer auswürfelt. Es geht doch nichts über ein zu Klump geschossenes Schiff nach einer Konfrontation mit Raumpiraten oder einem imperialen Patrouillenschiff. Die Fahrzeugliste ist bunt und genügt für den Anfang völlig. Sie endet aber größentechnisch bei der Nebulon-B-Fregatte. Kämpfe gegen Sternenzerstörer sind mit dem Grundregelwerk nicht möglich. Andererseits sind Kämpfe gegen Sternenzerstörer eh nicht ratsam.
Die Macht wird in „Am Rande des Universums“ nur stiefmütterlich behandelt. Entsprechend knapp ist das Kapitel gehalten. Es gibt keine Jedi im Zeitraum des Settings, höchstens Machtsensitive (im Exil). Dies ist auch die einzige Spezialisierung, die in dem Buch existiert. Man kann sie zu jeder Klasse dazukaufen, falls ein Charakter seine Machtsensitivität entdecken will. Die Machttalente (Zauber) beschränken sich auf Gespür, Beherrschung und Telekinese, die mithilfe eines entsprechenden Machtfähigkeitenbaums gesteigert werden können. Dennoch wird ein Machtanwender in diesem Spielsystem stets eher eingeschränkt bleiben.
Das neunte Kapitel richtet sich an die Spielleitung. Wie in vielen Rollenspielen werden eine Menge Tipps für Anfänger geboten. Dabei ist der Tonfall gut gewählt, die Erklärungen sind verständlich. Nützlich für Veteranen wird das Kapitel durch eine Rekapitulation des Würfelmechanismus und zusätzliche Erklärungen zu Konzepten wie Verpflichtung und Motivation. Auch der Aufbau einer Kampagne wird detailliert geschildert.
Die nächsten zwei Kapitel geben einen Einblick in das „Star Wars“-Setting. Hier ist wichtig zu wissen, dass „Am Rande des Imperiums“ ungeachtet der Neuauflage nach wie vor im Grunde mit dem alten Expanded Universe operiert, also dem vor Disney. Das fällt vor allen auf der Galaxiskarte und in dem Kapitel über die Raumregionen respektive bekannte Planeten auf, denn all die bekannten Planeten der Disney-Ära – Jakku, Takodana, Hosnian Prime, Batuu, D’Qar etc. – fehlen komplett, ein Umstand, der irgendwie nicht mehr zeitgemäß anmutet. Acht Planeten, die für ihr „raues“ Klima bekannt sind, erhalten auf jeweils einer Seite ein etwas umfangreicheres Dossier, darunter natürlich Tatooine, die Heimatwelt der Hutten Nal Hutta und das berüchtigte Gefängnis Kessel. Hier hätte Takodana mit dem Schloss der Piratenkönigin Maz Kanata wie die Faust aufs Auge gepasst, aber Fehlanzeige.
Das Folgekapitel widmet sich den verschiedenen galaktischen Spielern, also dem Imperium, der Rebellenallianz, den Hutten und der Schwarzen Sonne. Passend zu einem Rollenspiel über Helden am Rand des Gesetzes werden auch ein paar Worte zur Gesetzgebung im Imperium verloren.
Alles in allem kratzt das natürlich nur an der Oberfläche dessen, was das „Star Wars“-Universum ausmacht. Glücklicherweise ist es ein Leichtes, sich im Internet (etwa bei dem „Star Wars“-Wiki Jedipedia) umfangreich mit weiteren Hintergrundinformationen zu versorgen.
Danach folgt noch ein Kapitel mit einem umfangreichen Katalog an NSC, denen die Helden begegnen können. Erneut fehlen Modernisierungen, wobei es hier nicht so auffällt, weil die Einträge ohnehin sehr generisch bleiben (man findet also den „Legends“-Prinz-Xizor ebensowenig wie den Disney-Unkar-Plutt).
Den Abschluss bildet das Einstiegsabenteuer „Nichts als Ärger“, ein mehrseitiger Index und Charakterbögen zum Kopieren.
Kritik
Einige Dinge macht „Am Rande des Universums“ anders als andere Rollenspiele. Die Ermittlung der Initiative im Kampf beispielsweise oder die regeltechnische Unterfütterung von Charakterhintergründen in Gestalt der Verpflichtungen. Besonders fällt natürlich der Würfelmechanismus auf. Über dieses System, das mit sich aufhebenden Symbolen arbeitet und Erfolge wie auch Misserfolge in unterschiedlicher Abstufung erzielt, kann man geteilter Meinung sein. Es ist definitiv eine eigene Herangehensweise und bietet komplexere Ergebnisse als „Du schaffst es.“ oder „Du scheiterst.“
Allerdings finde ich es ein wenig anstrengend. Jeden Würfelwurf zu „interpretieren“, wie es im Regelwerk verlangt wird, kostet Zeit und bringt selbst phantasievolle Spielleitungen irgendwann an ihre Grenzen. Selbst im Kampf, wo der Einsatz der Vorteil-/Nachteil-Symbole deutlich strenger reguliert ist, sorgt das für wenig Erleichterung. Man spart zwar Parade- und Schadenswürfe, das aber nur deshalb, weil der Verteidigungs-, Schadens- und Absorptionswert feste Zahlengrößen sind. Ein Blaster macht immer den gleichen Basisschaden, statt 2W6+3 oder so. Stattdessen verliert man jedoch Zeit, indem man sich mit jedem Schuss überlegen muss, wie man erwürfelte Vorteile nutzen will. Selbst das simple Abgleichen der Symbole dauert. Hier wird kompliziert gemacht, was so einfach sein könnte, wenn man bloß einen durch die Umstände modifizierten Zielwert unter- oder überwürfeln muss. Und am Erleben ändert es unterm Strich auch nicht viel. Cineastische Momente entstehen nicht primär aus Würfelergebnissen, sondern aus dem Zusammenspiel der Spielgruppe.
Zu guter Letzt, ich erwähnte es schon, krankt die Neuauflage an dem Umstand, dass sie einfach nur der Nachdruck eines lange vergriffenen Regelwerks ist (was angesichts mancher Ebay-Preise an sich schon absolut löblich ist!). Hier und da wurden Absätze im Layout der Übersichtlichkeit etwas verschoben und ich gehe stark davon aus, dass die letzten Errata eingepflegt wurden, obwohl ich wirklich keine Unterschiede zur zweiten Auflage von 2017 entdecken konnte. Aber gerade beim Hintergrundteil hätte man sanfte Aktualisierungen an die heutige Zeit erwartet, vor allem bei der Galaxiskarte, aber auch bei den Beschreibungen der Regionen, Planeten und Fraktionen. Dass das unterlassen wurde, sorgt für ein starkes „Legends“-Gefühl, was Disney-Verächter feiern werden, aber eben nicht mehr ganz zeitgemäß anmutet.
Fazit: „Star Wars“ ist ein tolles Rollenspiel-Setting. Daran besteht kein Zweifel. Und das Rollenspiel „Am Rande des Imperiums“ kommt nicht nur opulent daher, es macht auch sonst viel richtig. Das Grundregelwerk liest sich gut, die Spieloptionen reichen völlig, der Würfelmechanismus der „Narrative Dice“ kommt ohne Rechnerei aus. Wirklich eleganter als die alten d6- oder d20-Systeme ist das Symbolwürfelsystem allerdings nicht. Und auch die Entscheidung, sich auf einen Teilaspekt des „Star Wars“-Universums zu beschränken, stößt unangenehm auf. So werden Spielgruppen doch spürbar eingeschränkt, denn es gibt eben wenig Material für Machtanwender und auch die Schiffe und Personen, die für den Konflikt der Rebellion gegen das Imperium wichtig sind, finden sich hier kaum wieder. Will man über den „Rand des Imperiums“ hinausblicken, ist man so gezwungen, auf die Ebay-Jagd nach den zwei Geschwistersystemen zu gehen, mit dem Effekt, dann zwei weitere Regelwerke im Regal zu haben, die spielmechanisch praktisch gleich sind, bloß dass sie völlig unterschiedliche Hintergrundinformationen liefern. Zu guter Letzt hätte man sich für diese Neuauflage eine sanfte Anpassung an die Ära Disney gewünscht. Welten wie Jakku oder Takodana hätten eigentlich in dieses Werk gehört. Trotz dieser Punkte ist „Am Rande des Universums“ empfehlenswert für alle Fans der Saga, die selbst in eine weit, weit entfernte Galaxis reisen wollen. Denn unterm Strich macht es wirklich Spaß, zwischen den Sternen Abenteuer zu erleben.
Star Wars – Am Rande des Imperiums: Grundregeln
Regelwerk
Jay Little, Sam Stewart u. a.
Edge Studio/Ulisses Spiele 2026
ISBN: 978-3-94285-756-7
Sprache: Deutsch
Preis: 64,99 EUR
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