Rollenspiele

Was wäre Aventurien ohne die Zauberei? Fast 20 Jahre ist es jetzt her, seit „Die Magie des Schwarzen Auges“, die erste Box, die sich mit der Magie in Aventurien beschäftigte, auf den Markt kam. Seitdem ist viel Zeit vergangen – und so manche Regelveränderung und -erweiterung fand statt. Mit „Wege der Zauberei“ liegt nun das aktuelle Regelwerk für den zaubernden Rollenspiel-Recken vor.

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Ein Mix aus schweren Waffen, mächtiger Magie, allmächtigen Konzernen, Orks, Zwerge, Elfen und Trolle, aufgemotzt mit Cybertech – das macht „Shadowrun“ aus. Der Titel des Buches erinnert an einen bekannten Italowestern mit Clint Eastwood, und irgendwie erwartete ich damit eine ähnliche „Lone Gun“-Geschichte vor „Shadowrun“-Hintergrund. Aber wie es so schön heißt: Der erste Eindruck täuscht meistens.

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Der Horchposten Verlag schreibt sich auf die Fahne, „Kino für die Ohren“ machen zu wollen. Und heute steht ein aventurischer Blockbuster auf dem Programm: „Das Jahr des Greifen“. Die Vorlage von Wolfgang Hohlbein gilt als einer der herausragendsten Klassiker aventurien-bezogener Literatur. Axel Ludwig und Sabine Brandauer erzählen die Geschichte von einem Inquisitor, der gegen Feinde im Innern, Äußeren und in sich selbst kämpfen muss.

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Der zweite Ergänzungsband des Rollenspiels „Das Monster aus der Spätvorstellung“, bei dem sich alles um die Welt der schlechten Filme dreht, trägt den bedeutungsvollen Beinamen „Die unnötige Fortsetzung“. Trägt diese Publikation den Namen zu Recht?

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Am Anbeginn der Zeit hauchten die Musen der Welt Harmundia Leben und Magie ein. Dann aber kam die Maske, ein Abtrünniger, besessen von dem Verlangen, alle Sterblichen unter sein Joch zu zwingen. Die Eklipse verdunkelte den Himmel, und das Zwielicht kam über die Welt. Seitdem gründeten die Menschen und die neun Rassen der Jahreszeitlinge die Reiche des Zwielichts, doch ihre Feinde sind nun mächtiger und hinterlistiger als jemals zuvor. Die Maske ist zurückgekehrt, und der teuflische Schatten kriecht in alle Winkel der Reiche. Die Grauen Eminenzen sagten es voraus: Erneut setzt ein Krieg Harmundia in Flammen. Lasst das Drama beginnen!

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Kurzgeschichten haben ihren festen Platz in der Welt der „Warhammer“-Romane. So begannen Gotrek und Felix ihre Abenteuer mit verschiedenen Kurzgeschichten, die im ersten Roman „Schicksalsgefährten“ zusammengefasst sind. Malus Darkblade hatte seinen ersten Auftritt in den Comics von „Warhammer Monthly“, ehe ihm von Lee und Abnett eine eigene Romanreihe gewidmet wurde, und selbst bei den alten Geschichten von Jack Yeovil gab es einen Kurzgeschichtenband. Auch erscheinen auf Englisch in regelmäßigen Abständen Bände, die sich dieser Erzählform widmen und es bisher noch nicht ins Deutsche geschafft haben.

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Beolf und Sidra leben im Norden Andergasts, an der Grenze zur Orklandsteppe. Die beiden Heranwachsenden lieben sich, doch könnten sie vielleicht Halbgeschwister sein. Noch bevor sie ihre jeweilige Abstimmung vollständig klären können, überfallen Orks ihre Siedlung. Und damit beginnen erst die Schwierigkeiten...

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Das Haupthema des „Cthulhu“-Rollenspiels ist neben Horror, Kultisten und großen und kleinen „Alten“ der Wahnsinn. In seiner spieltechnischen Ausführung allerdings ist er gleichzeitig auch oft ein Problem. Zu viel, zu oft, wie, wann, warum – alles Punkte, die dem Spielleiter Bauchschmerzen machen und den Wahnsinn auch in sein Gesicht treiben... Ein „Cthulhu“-Handbuch des Wahnsinns – also essenziell?

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Ein jedes Fantasy-Rollenspiel, das etwas auf sich hält, hat einen eigenen Almanach zur Seefahrt. „Efferds Wogen“ ist der aktuelle Almanach von „DSA“ und damit der Nachfolger des altehrwürdigen Schifffahrtsbuches „Die Seefahrt des Schwarzen Auges“ aus der veralteten Thorwaler-Box aus dem Jahre 1990. Mal sehen, ob der Strom der Zeit „Efferds Wogen“ gewogen war...

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„Schleimige, pockenübersäte Tentakel der Kreatur, die vor wenigen Minuten noch menschlich war, winden sich um Eure Beine und ätzen sich in Euer Fleisch…“. Der Spielleiter gestikuliert wild mit den Armen, imitiert mit schmatzenden Lauten die Ekel erregenden Geräusche und mustert die Spieler über den Spielleiter-Sichtschirm hinweg.

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