Rollenspiele

Irgendwo, in düsteren Tiefen unterhalb der Wellen oder auch an der Meeresoberfläche beziehungsweise auf den kleinen Schiffen der Menschen, welche die Weiten der See durchpflügen, lauert das vielgestaltige Grauen und streckt seine Fänge nach den unvorsichtigen Seelen aus, die in seinen Bannkreis geraten ...

 

„Geisterschiffe“ ist das ein Produkt der deutschen „Cthulhu“-Redaktion, das fünf Abenteuer umfasst. Lediglich eines davon, „Die Büste der Lady Grey“, ist eine Übersetzung aus dem Englischen. Alle anderen Abenteuer wurden eigens für diesen Band geschrieben und sie alle haben mit Schiffen, Seefahrt und unheimlichen Begebnissen zu tun. Dabei unterscheiden sie sich so sehr voneinander, dass selbst einer Gruppe, die alle Abenteuer durchspielt, nicht langweilig wird. Zudem ist selbst das schlechteste Abenteuer in diesem Band immerhin noch von durchschnittlich guter Qualität.

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„Ein Jahr ist verstrichen, seit Ash aus Seattle fliehen musste. Die Welt hält ihn für tot, und an manchen Tagen wünscht er sich, es wäre auch so. Denn obwohl er einen ganzen Ozean zwischen sich und sein früheres Leben gebracht hat, kann er ihm nicht entkommen. Als er schließlich von Kopfgeldjägern aufgespürt wird, muss er sich der Vergangenheit stellen. Seine Flucht führt ihn zurück nach Seattle. In die Stadt, die ihm mehr Ärger eingebracht hat als jede andere. Leider bleibt Ashs Ankunft nicht unbemerkt. Unerwartet taucht ein alter Bekannter auf und bietet ihm einen Job an. Einen riskanten Run, bei dem einiges schief gehen kann. Doch was tut man nicht alles, um eine offene Rechnung zu begleichen?“ - Klappentext

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Welcher Spieler träumt nicht davon, Teil einer großen, die Spielwelt verändernde Kampagne zu sein? Ist so etwas überhaupt möglich? Gibt es für die Heldinnen und Helden, die daran teilhaben, überhaupt ein Danach? Und wer könnte der ultimative Gegner sein, was die großartige Bedrohung? Für „Das Schwarze Auge“ (DSA) war das seit dem Erscheinungsjahr des Rollenspielsystems und dem (Solo)Abenteuer Nr. 7 von Anfang an der Schwarzmagier Borbarad.

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Vieles hat das Wesen der Narn verändert. Früher einmal eine Agrargesellschaft, veränderten die Angriffe der Schatten und der Centauri sie von Grund auf. Aus dem friedlichen Volk wurden Krieger, denen Rache das Wichtigste wurde. Doch mit den Schriften von G’Kar kann sich das wieder ändern und vielleicht ein Zeitalter des Friedens einleiten.

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„In einem abgelegenen Boronkloster im Finsterkamm hält der Tod blutige Ernte: Eine mysteriöse Mordserie hält die Bewohner in Atem und vor den Toren lauern die Orks, begierig, das Kloster beim geringsten Anzeichen von Schwäche zu erstürmen. Welches Geheimnis umgibt Bewohner und Insassen des Noionitenklosters? Welche Schrecken der Vergangenheit bergen die alten Mauern? Können der junge Krieger Quin und seine Begleiter die Rätsel um die Anlage lösen, oder sind sie selbst schon ... todgeweiht?“ - Klappentext

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„Cthuloide Welten #8“ (CW) erschien pünktlich im April 2005. Man kann schon fast die Uhr danach stellen, so zuverlässig erscheint das Magazin jeweils im April und Oktober. Das Titelbild von Jens Weber stellt ein gruseliges Spinnenwesen dar, das einen Ausblick auf das enthaltene Abenteuer „Tote Träume“ gibt.

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1995 erschien – damals noch im Klee Verlag – das Quellenbuch „Nahathuan – Im Land des Mondjaguars“ von Alexander Huiskes. Was kann uns heute, eine „Midgard“-Edition und zehn Jahre weiter, das Quellenbuch noch geben? Oder gehören die 204 Seiten in die Altpapiertonne?

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„Drei Millionen Dukaten“ ist ein Gruppenabenteuer für drei bis fünf erfahrene Helden für das Rollenspiel „Das schwarze Auge“. In der Nummerierung der Abenteuer ist es die Nummer 127. Das Abenteuer ist 52 Seiten lang, ein Softcover und in Schwarz-Weiß gedruckt.

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Selten genug erhält man professionell aufbereitete Regeln für das von kommerziellen Verlagen gern ignorierte Live-Rollenspiel. Eine positive Ausnahme gibt uns die Alderac Entertainment Group an die Hand. Ein 194 Seiten Büchlein in Schulheftformat, bestens also geeignet, um auf Veranstaltungen mitgenommen zu werden.

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Die Serie „Jeremiah“, in deren Welt dieses Rollenspiel spielt, kam meines Wissens nach in Deutschland nur auf Premiere, daher ist es eher unwahrscheinlich dass sie allzu bekannt ist. Hier deshalb eine kurze Zusammenfassung: Vor 15 Jahren wütete eine Seuche auf der Erde, bekannt als „Big Death“, die alle Menschen auf der Erde tötete, die schon die Pubertät erreicht haben. Damit blieben nur noch Kinder bis ca. 12 Jahre übrig, die auf einmal keine Erwachsenen (oder auch Jugendlichen) als Vorbilder haben und die nun die Welt nach ihren Wünschen und Maßstäben formen.

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