Rollenspiele

Monströse Feinde für jeden Helden! Auf den Seiten dieses Grundregelwerkes für die 4. Edition des „Dungeons & Dragons“-Rollenspiels warten annähernd 500 grauenhafte und gefährliche Monster nur darauf, einer arglosen Gruppe von Helden entgegenzutreten.

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Ein verfaulter Körper erhebt sich auf verdrehten Beinen und wankt, ein Bein nachziehend, auf die erleuchtete Stadt zu. Aus dem Mund dringt ein unnatürliches Stöhnen, und der Blick verkündet überwältigenden Hass auf die Lebenden. Ähnliche Szenen hat man in unzähligen Horrorfilmen gesehen. Die Welt versinkt im Chaos, wenn Zombies, lebende Tote, sich aus ihren Gräbern erheben. Mit dem Rollenspiel „All Flesh Must Be Eaten“ kann man Zombie-Abenteuer in unzähligen Varianten erleben.

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Kasim ben Gaftar ist ein einfacher Stadtgardist in Khunchom, der sein Leben in Ruhe genießt und und für jedes Bakshish offen ist. Als in der Taverne seines Onkels eine Leiche gefunden wird und dessen Ruf auf dem Spiel steht, muss er den eigenwilligen und unter den anderen Gardisten als seltsam verschrieenen Deniz ben Seyshaban um Hilfe bitten. Die beiden stellen fest, dass mehr hinter dem einfachen Mord steckt und eine Gefahr droht, die ganz Khunchom vernichten könnte...

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Wie muss es sein, wenn man als heranwachsender Junge von den Medien ein Bild von den Schatten gezeigt bekommt, das so gar nicht zur Realität passen will? Wenn es auch noch viel zu positiv gezeichnet ist? Und wenn man dann mit seinem eigenen Leben als Sohn eines Konzernangestellten unzufrieden wird?

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„Dungeons & Dragons 4th Edition“ als Kartenspiel!? 100 so genannte „Power Cards“ pro Charakterklasse lassen einiges fürchten, vermuten und hoffen – ein Sammelkartenspiel wird „D&D4E“ allerdings noch lange nicht.

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Mit dem „Charakterhandbuch“ haben die Jungs von der Sonnenfeste einen richtig dicken Wälzer auf den Markt gebracht. Knapp 400 Seiten Regeloptionen, Hintergründe, Talente, Makel, neue Rassen, Berufe und Fertigkeiten, ganz getreu dem Motto des Buches: Nieder mit dem zweidimensionalen Charakter! Schauen wir es uns doch näher an.

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Als die Diebin Aryna endlich gefasst ist, müssen die Gefährten schließlich sogar ihre Hilfe in Anspruch nehmen, um den Kristall zurückzubekommen. Doch nun sind sie die Diebe und werden ebenso gejagt. Quer durch die Wildermark fernab jeder Wege schlagen sich die Gefährten durchs Unterholz, als sie in einem finsteren Wald von einem unheimlichen Feind angegriffen werden.

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Dank der Retrowelle, die derzeit den Rollenspielmarkt mit neuen Auflagen alter Klassiker belebt, hat auch „Traveller“ eine weitere Wiedergeburt erlebt. Mit den „Spinwärts-Marken“ ist das Quellenbuch zum bekannten „Traveller“-Hintergrund schlechthin ebenfalls in die Griffweite deutschsprachiger Käufer gekommen, und gerade die gelungene Aufmachung macht den Kauf lohnenswert.

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Dieser Band enthält zwei voneinander unabhängige Abenteuer. Eine verhängnisvolle Erbschaft führt die Gefährten in den Norden Albas, wo sie das Rätsel um einen Fluch lösen müssen, der jeden Erben von Vestertor trifft. Die Ursachen liegen in einem Streit und in einem Verbrechen, die vor Jahrzehnten stattgefunden haben.

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Mit Gottes Hilfe in die Schatten: Die Wege des Allmächtigen sind unergründlich, treiben sie doch ein unvorhersehbares Spiel selbst mit jenen, die sich seinem Dienst verschrieben haben. Der gläubige Katholik Mark bekommt dies mit aller Brutalität zu spüren, und als er alles in Frage stellen muss, was er vorher als feste Konstanten in seinem Leben angesehen hat, bleibt ihm nur noch die Flucht in die Parallelwelt der Shadowrunner.

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