Rollenspiele

Das „Kompendium“ hält sich von der Aufmachung her an das Grundregelwerk und macht einen stabilen Eindruck; es hat jedoch keine Farbseiten im Inneren, sondern ist mit schwarz-weißen Zeichnungen illustriert.

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Midgard, das erste deutsche Rollenspiel, ist 20 Jahre alt geworden und liegt nun in der 4. Ausgabe vor. In diesem Klassiker des Fantasy-Rollenspiels werden die kompletten Regeln für Rassen, Charaktererschaffung, Fertigkeiten und Kampf aufgeführt. Wer noch Magie in seine Kampagne einbringen will (und das wollen wohl alle), der muss dazu auf das „Arkanum“ zurückgreifen. Spielleitern, die tiefer in das Führen von Nichtspielerfiguren eintauchen und etwas über das Entwerfen eigener Abenteurertypen erfahren wollen, sei das „Kompendium“ empfohlen. Der Spielleiterschirm wird mit den alten Gildenbrief-Ausgaben auf CD ausgeliefert – alleine deshalb schon eine Anschaffung wert. Worauf man auch kaum verzichten mag, ist das „Bestiarium“, in dem Tiere und Fabelwesen dargestellt werden. Wer etwas über den Aufbau des Multiversums, von dem Midgard ein Teil ist, wissen will, der wird sich „Meister der Sphären“ zulegen wollen, worin auch der Abenteurertyp des Beschwörers vorgestellt wird. Wem das alles zuviel Material für den Anfang ist, dem sei „Midgard – Das Abenteuer beginnt“ als preiswerte, zu den Regeln von Midgard kompatible Einführung in das Rollenspiel nahegelegt.

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Was ist eine Fantasy-Welt ohne wilde Tiere und Fabelwesen? Jedenfalls nichts, dass man sich wünscht. Das „Bestiarium“ bildet zusammen mit dem Regelwerk „Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel“ und dem Magiewerk Arkanum das Kernregelwerk des beliebten deutschen Rollenspiels „Midgard“.

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In der kompletten „Babylon 5“-TV-Serie hatten sie nur einen einzigen Gastauftritt, doch der reichte aus, um eine besondere Faszination für diese geheimnisvollen Männer und Frauen zu wecken. Ganze Romane wurden über ihren Orden geschrieben und nun wird allein ihnen und ihrer Magie gar ein komplettes Quellenbuch des „Babylon 5“-Rollenspiels gewidmet. Von wem ich spreche? Den Techno-Mages!

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Vom Titel und von der Zielrichtung her ist das Buch leicht zu verwechseln mit dem Buch "Arcana Unearthed" von Monte Cook. Doch das Cover und der Inhalt sind teilweise doch recht unterschiedlich. Während Monte Cook sich darauf beschränkt, noch mehr Rassen, Klassen, Feats und Sprüche anzubieten, gehen die Autoren in der „Dungeons & Dragons“-Originalserie ein paar Schritte weiter. Andy Collins, Jesse Decker, David Noonan und Rich Redman bieten Regelvarianten an, auf die mancher seit Jahren gewartet haben mag. Doch bevor man zu diesem interessanten Kapitel vorstößt, sind die üblichen Gefangenen zu machen.

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In einer gut aussehenden Box wird das Spieler-Set der 3.5ten Version von „Dungeons & Dragons“ ausgeliefert. Sie folgt damit der Traditionen eines Bundles mit den wichtigsten Seiten für den Spieler, dem Glossar mit den Schnellregeln und dem Charakterblatt. Die Aufmachung des Buches ist hervorragend und in mehrer Hinsicht opulent zu bezeichnen. Illustrationen, Rand- und Hintergrundgrafiken ergeben ein stimmiges Bild, welches inzwischen fast die Rolle einer Produktmarke eingenommen hat. Dass darunter die Lesbarkeit leidet, wird in Kauf genommen. Beachtenswert ist noch das Cover – wer gerne rätseln will, der denke über die verschiedenen Positionen des in den Edelsteinen gespiegelten Fotografen nach.

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Vor gut zehn Jahren war die Deutschland-Box bereits in Planung, damals noch bei Laurin, um dann endlich im Herbst 2003 bei Pegasus Spiele veröffentlicht zu werden. Der Inhalt der Box besteht aus dem 248-seitigen Quellenband „Blutige Kriege und Goldene Jahre“ (A4), der deutschlandspezifische Informationen zu allen wichtigen Themen liefert, dem 126-seitigen Abenteuerband „Tempus Fugit!“ (A4) mit drei ausgearbeiteten Deutschlandabenteuern und gleich zwölf Szenarioideen, sowie dem 56-seitigen Quellenbändchen „Deutschlandreise“ (A5), in dem die Gliedstaaten der Weimarer Republik vorgestellt werden. Fehlen darf natürlich auch nicht eine farbige Deutschlandkarte im Format A2, die die Box vervollständigt.

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Das Cover der "Cthuloide Welten #6" (CW) ziert ein Bild des Großen Alten Y’golonac, recht mager und mit eingestülptem Kopf, passend zum Abenteuer. Das Coverbild stammt von Francois Launet, und wieder einmal beweist er sein Können.

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Mit dem „Ordensbuch: Ramieliten“ schließt sich die Reihe der fünf Ordensbücher für das Rollenspiel „Engel“. Es erscheint eigenartig, dass ein Rollenspielverlag beschließt, sich zunächst vollkommen auf die Beschreibung der verschiedenen Arten an Spielercharakteren (die fünf Orden der angelitischen Kirche) zu beschränken. Auf dem diesjährigen NordCon wurde allerdings auch erklärt, warum er sich dazu entschlossen hatte. Zunächst sollten alle Spieler unabhängig ihrer Vorlieben gleichberechtigt unter den Engelsorden wählen können, dann konnte man sich weiter auf die Welt konzentrieren.

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Bei diesem Band handelt es sich um genau das, was man erwartet: geballte Information für Spieler, die einen Kainiten der so genannten „Minderen Clans“ in den Tagen des finsteren Mittelalters darstellen möchten. Der Titel ist durchaus irreführend in dem Sinne, dass sich zum einen die "Minderen" Clans selbst häufig gar nicht als so "minder" sehen, und auch untereinander derart inhomogen sind, dass es schwierig ist, sie alle in einen Topf (oder ein Buch) zu werfen. Besonders die Assamiten und die Jünger des Set stellen in ihrer angestammten Heimat sogar eher noch die herrschenden Klassen dar, während die Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Ravnos und Tremere tatsächlich das Fußvolk oder den Bodensatz der kainitischen Kultur des Abendlandes bilden.

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