Rollenspiele

Mit dem neunten Teil „Die Silbernen Ströme“ beginnt ein neues Buch der „Drizzt“-Reihe bei Lausch als Hörspiel. Mit einem Cliffhanger verabschiedet sich der Verlag in die Veröffentlichungspause.

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„Ratten!“ zählt zu den Vertretern der kleinen Fun-Regelwerke, die sich zum Schnelleinstieg und insbesondere für One-Shots für Rollenspielerfahrene eignen.

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Das Bornland – einst ein Land der urtümlichen Wildnis zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, dann Schauplatz der Kämpfe zwischen Goblinhorden unter ihrer Schamanin der Kunga Suula und dem mächtigen Orden der Theaterritter. Heute der Landstrich der Bronnjaren, die als Nachfahren der Ritter ihre Leibeigenen knechten, und der Händler der freien Städte an der Küste. Und doch herrschen oft nicht Menschen, sondern vielmehr die mächtigen Flüsse Born und Walsach und der alte Bornwald mitsamt einem leibhaftigen Riesen über die alten Lande.

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Zu vielen Rollenspielwelten erscheint früher oder später ein Buch mit Monstern (und deren Spielwerten). So auch für „Myranor“. Doch der „Codex Monstrorum“ ist – nach Aussage der Autoren – keine „Zoo-Botanica Myranica“ und damit kein Monsterbuch. Es stellt sich die Frage: Was ist es dann?

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„Die Gesichtslose“ ist ein Abenteuerband mit insgesamt vier „DSA“-Gruppenabenteuern. Alle sind unabhängig voneinander spielbar und führen die Helden von Wehrheim bis nach Selem. Die Abenteuer sind für Einsteiger-Helden gut geeignet, sowohl Spieler als auch der Meister sollten aber bereits Erfahrungen auf Dere gemacht haben.

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Passend zum Roleplaying Convention 2008 ist der dritte Teil der „Schatten der Zeit“-Kampagne für das Rollenspiel „Nornis“ erschienen. In „Fluss“ wird das Konzept der Romanabenteuer fortgesetzt, und man erfährt als Spielleiter mehr über die Charaktere, die man führt.

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Als eines der drei Basis-Regelbüchern der neu überarbeiteten Version des erfolgreichen „Dungeons & Dragons“-Rollenspiels präsentiert sich das Spielerhandbuch in einem optisch komplett neuen (durchaus ansprechenden) Gewand. Diese Abgrenzung zur letzten Version (Version 3.5) ist wohl durchaus beabsichtigt, krempelt das neue Regelwerk doch so gut wie alles um, was Kenner über „D&D“ zu wissen glauben. Davon sollte sich jedoch niemand abschrecken lassen, denn ist dieser erste Schock einmal verdaut, offenbaren sich dem Leser nach und nach die vielen Verbesserungen des Regelwerkes in Bezug auf Zugänglichkeit und Spielspaß.

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Die Frage nach dem perfekten Rollenspielsystem ist zwar nicht annähernd so alt, wie die Frage nach dem perfekten Partner, jedoch nicht minder komplex. Einerseits sollte es schlank genug sein, um leicht anzuwenden zu sein, andererseits sollte es aber auch umfangreich genug sein, um alle Situationen angemessen erfassen zu können. Die Antwort befindet sich im Spannungsverhältnis von Spielbarkeit und Realitätstreue. „Ephorân“ ist die Antwort auf diese Frage von dem noch jungen Thot Verlag, wobei sich „Ephorân“ als Universalrollenspiel sieht, das für nahezu alle denkbaren Welten anwendbar sein soll.

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Mit „Sphärenkräfte“ ist die Anthologie zum Regelwerk „Wege der Zauberei“ erschienen, die Abenteuer zu den verschiedenen Magiearten und Magiewirkern bietet und damit von der klassischen Gildenmagie bis zu den Druiden eine breite Mischung bereitstellt. Dabei sind magische Phänomene der Mittelpunkt der Handlungen, aber auch nichtmagische Charaktere kommen auf ihre Kosten.

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Das Jahr der wilden Magie ist angebrochen, und zwischen den Völkern der Silbermarken, den Zwergen, Orks und Elfen, flammen die alten Feindseligkeiten erneut auf. Doch der Zwergenkönig Bruenor und sein Freund, der bekannteste Dunkelelf der Literaturgeschichte, Drizzt Do'Urden, suchen nach einer Möglichkeit, diesen ewigen Krieg zu beenden. Als es Hinweise auf eine Stadt gibt, in der Zwerge und Orks einstmals friedlich gemeinsam gelebt haben, sieht Bruenor einen Traum wahr werden.

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