Rollenspiele

„Midgard Abenteuer 1880“ ist ein Rollenspiel im viktorianischen Zeitalter, basierend auf den Regeln des ältesten deutschen Fantasy-Rollenspiels „Midgard“. Kann das System, das ursprünglich für Fantasy entwickelt wurde, einen Rollenspiel im Jahre 1880 gerecht werden?

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Der 13Mann-Verlag hat den von etlichen Spielleitern herbeigesehnten Spielleiterschirm für das „Traveller“-Rollenspiel herausgebracht.

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Der Abenteuerband „Sturm auf Innsmouth“ ergänzt den zuvor veröffentlichten Quellenband „Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff“ um das titelgebende Hauptabenteuer und einige weitere Kurzabenteuer und begleitende Kleinkampagnen.

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Das Geheimnis der Drachenchronik ist enthüllt, und es gilt für die Helden, dieses neu gewonnene Wissen zu nutzen und vor ihren Verfolgern zu wahren. Den Gegnern einen Schritt voraus, kann die Zukunft der Globule Zze Tha und der Bewohner bestimmt werden. Doch der Erzfeind hat auch seine Hände im Spiel und versucht, die Drachen auf seine Seite zu ziehen, um die Rückkehr des mächtigen alten Drachen Pyrdacor zu verwirklichen.

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„Vienna Calling“: Mit „Wien – Dekadenz & Verfall“ wird die österreichische Metropole an der Donau für Mythos-Jäger und Mythos-Jünger zum Spielort. Zum „Fadisieren“ bleibt keine Zeit, dafür hat’s in der Stadt zu viele „Bazis“, „Funsen“, Ganoven und Glücksritter. Und nicht nur im weitverzweigten Kanalisationssystem mag manches Monstrum lauern. „Alsdann, macht’s oich an entrische Gaudi in Wean!“

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„Earthdawn“ ist eines von den Rollenspielen, die die Zeiten überdauern und ihre Fans halten konnten. Es gab eine Zeit, in der die Magie so mächtig war, dass Wesen aus fremden Dimensionen, die sogenannten „Horrors“, in die Welt eindringen konnten, um alles Leben zu zerstören, und sich die denkenden Völker unter der Erde verstecken mussten. Doch nun ebbt die Stärke der Magie wieder ab, und die Völker drängen wieder an die Erdoberfläche, um die Welt zurückzuerobern.

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Um den Überblick über die zahllosen unbegrenzt, einmal pro Begegnung oder einmal pro Tag einsetzbaren Kräfte, die ein Charakter im Laufe seiner Abenteurerkarriere akkumuliert, zu behalten, bietet Wizards of the Coast die „Power Cards“ zu jeder Klasse an. Was verbirgt sich in einem solchen Pack?

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Die Rettung Travins endet vorerst in den Händen tobrischer Sklavenjäger. Doch anstatt Sklaverei wartet ein noch schlimmeres Schicksal auf die Helden: Kurzgans Arena. Als Gladiatoren inmitten eines von den Göttern verlassenen Landes treten sie gegen grausame Gegner und Kreaturen an.

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Silberpulver, geweihte Hostien und viele anderen Karten sind in dieser Spielhilfe für den Abenteuerband „Der Erbe des Templers“ enthalten.

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Kommissar Will Mallmann bittet die Geisterjäger um Hilfe. In Deutschland angekommen, kehren sie zum Horrorschloss zurück und müssen mit ansehen, wie der Kommissar von Tempelrittern entführt wird - untoten Tempelrittern.

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