Rollenspiele

"Tales from the 13th Precinct" – das klingt ein bisschen nach John Carpenter und auch wenn das neue Quellenbuch für die "World of Darkness" im Speziellen natürlich nichts mit dem Carpenter-Cop-Thriller "Assault on Precinct 13" von 1976 zu tun hat, so teilen beide doch im Allgemeinen das gleiche Thema: Es geht um Cops und ihre Arbeit in einer brutalen und düsteren fiktionalen Realität. In diesem Sinne: "Willkommen im Club, Rookie. Wir haben einen 10-37 an der 17ten, Ecke Columbia. Also leg deine BDU an und komm. Wir haben einen Job zu tun."

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Wer nur mit dem "World of Darkness"-Regelwerk spielt, ohne auf eines der drei großen Settings ("Vampire", "Werewolf", "Mage") zurückzugreifen, hatte bis jetzt keine Regeln zur Hand, seine menschlichen Charaktere mit übernatürlichen Kräften auszustatten. Dies holt "Second Sight" jetzt nach und führt sowohl psychische Kräfte als auch verschiedene Magieschulen und Rituale ein, die sich in der Mechanik von den Kräften übernatürlicher Wesen doch unterscheiden.

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"Der Zorn" ist der Auftakt zu einer neuen Reihe, die in den Vergessen Reichen spielt und sich mit dem Jahr der abtrünnigen Drachen beschäftigt. Erzählt wird die Geschichte vom Drachenjäger Dorn, der gezwungen ist, eine unheilige Allianz einzugehen.

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Mit „Schattenstädte“ versorgt Fantasy Productions die „Shadowrun“-Fangemeinde mit dem zweiten Hintergrundband für die neue Regelversion „Shadowrun 4.01D“. Nach eigener Aussage werden darin die wichtigsten Megaplexe der Sechsten Welt beschrieben. Ein Paradies für Runner! Und für die Fans... ?

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Mit dem Verschwinden der Schatten aus dem uns bekannten Universum dürften viele gehofft haben, dass es nun bald Frieden im All geben würde. Doch leider hatten sie sich getäuscht. Die Schatten waren nicht allein. Sie hatten Schergen, die zurückgeblieben sind. Und die wollen sich nun rächen... Wir präsentieren aus dem "Babylon 5"-Universum: Die Drakh.

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Wie übersetzt man bei "Werewolf: The Forsaken" eigentlich den Begriff "Spirit"? Ist es wie im deutschen Regelwerk einfach nur ein Geist oder der Geist? Schaut man im Lexikon nach, so erhält man in der deutschen Bedeutung von Geist zwar auch das übersinnliche Gespenst, aber die mystische Betonung liegt eindeutig beim Intellekt und nicht wie im Englischen bei der Seele, dem Lebenshauch, der Stimmung oder der Verve. Ich verzichte auf eine Übersetzung in der folgenden Kritik und so gesehen ist es nur gut, dass das vorliegende "Werewolf"-Buch, welches sich auch mit den Spirits auseinandersetzt, im Original vor mir liegt.

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Der Weltball – unendliche Weiten. Dies sind die Abenteuer verwegener „Cthulhu“-Charaktere, die sich in den 1920ern aufmachen, neue Länder zu entdecken und unbekannte Zivilisationen zu erforschen. Dabei dringen sie in Gebiete vor, die nie zuvor ein geistig gesunder Mensch gesehen hat...

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"Promethean", das neue in der "Welt der Dunkelheit" angesiedelte Rollenspiel aus dem Hause White Wolf, verspricht frische Ideen. Es ist kein Aufguss einer alten Reihe, sondern es geht um bisher unbekannte Wesen, nämlich "erschaffene" Monster wie die Kreatur Frankensteins oder Rabbi Loews Golem, die in der Gesellschaft der Menschen verzweifelt einen Platz suchen.

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In den goldenen Tagen des Ersten Zeitalters beherrschten die Hohen die Geheimnisse der Hexerei – der Kunst, die Schöpfung selbst durch Essenz und Willenskraft neu zu formen. Sie machten Diamanten aus Luft und fuhren in brennenden Wagen über den Himmel. Aber die Ära der Herrlichkeit ist vorüber, und es bleiben nur noch Bruchstücke dieses Wissens. In diesem Buch sind einige versammelt.

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Der Quellen- und Abenteuerband „Kleine Völker“ ist eine Originalausgabe, also keine Übersetzung aus dem Amerikanischen. Der Band ist mit dem bewährten Layout, das Pegasus Spiele für ihre „Cthulhu“-Reihe verwendet, versehen, sodass ich dazu nichts weiter zu sagen brauche.

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