Rollenspiele

Die Spielercharaktere verfolgen die Entführer ihres Expeditionsleiters bis zu einem fremdartigen, dunklen Turm. Dort machen sie eine grausige Entdeckung. Werden sie den Schrecken der Berge des Wahnsinns entkommen und jemals in ihre Heimat zurückkehren?

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2002 veranstaltete Wizards of the Coast einen Wettbewerb, um eine neue Kampagnenwelt zu finden. Der Gewinner war Keith Baker mit Eberron. 2004 wurde das Werk veröffentlicht. 2009 erschien der „Eberron Player’s Guide“ für die vierte Edition. Kann er mit dem „Eberron Campaign Guide“ mithalten?

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„Hellfrost“ ist das neue Fantasy-Setting für „Savage Worlds“. Es ist „Fantasy im Winter“ und wird – sind erst einmal alle drei Grundbücher erschienen – ein vollständiges und großes Setting liefern, das epische Geschichten ermöglicht und die ganze Palette klassischer Fantasy abdeckt.

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„Earthdawn“ ist ein alter, von den Fans immer noch geliebter Klassiker, der zu Recht inzwischen in der dritten Edition ist. Das Grundregelwerk ist in zwei Bände geteilt – wahrscheinlich gab es inzwischen einfach zu viel Material für einen Einzelband. Der „Gamemaster’s Guide“ beschäftigt sich mit der Welt und ihren Geheimissen und mit all den anderen Spielleiter-spezifischen Themen.

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André Wiesler hat mit seinem literarischen „Raumhafen Adamant“-Universum die Grundlage für diese Science-Fiction-Rollenspiel geschaffen, in dem nur eines zählt: Action, Action und – äh – habe ich die rasante Action schon erwähnt?

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Nichts in den Schatten ist machtvoller als die Mega-Corps. Sogar Drachen prügeln sich mit Zähnen und Klauen darum, einen Teil der Macht der großen zehn Konzerne in ihren Besitz zu bekommen. Wenn du in den Schatten überleben willst, solltest du dich mit den Konzernen bestens auskennen. Sie sind die Hand, die dich füttert. Sie sind der Fuß, der dich zerquetscht.

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Seit Generationen übt die Gruft des Schreckens eine morbide Faszination auf Abenteurer aus – kein anderes Gewölbe kann mit dermaßen gewitzten Fallen, verdrehten Rätseln und schlicht übermächtigen Monstern aufwarten. Nachdem der Meister der Gruft, der Halbleichnam Acererak, vor einem Jahrzehnt endgültig besiegt wurde, rumort es erneut in der Gruft. Wer wird diesmal mutig genug sein, es mit ihren Herausforderungen aufzunehmen? – Willkommen beim episch angelegten Abenteuer für „Dungeons & Dragons“ „Tomb of Horrors“.

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Die neue Erweiterung der Wizards schleudert uns einmal mehr auf die quietsch-bunt verrückte Gamma Terra. Diesmal geschehen schlimme Dinge in der kleinen Stadt Far-Go in South Dah-Koh-Ta: Zombies greifen die Stadt an, Pflanzenmenschen entführen Leute und mutierte Riesenhühnchen machen sich über die Ernte her. Wer kann helfen, bevor es heißt: „Famine in Far-Go“?

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Die guten alten Wikinger erfreuten sich eigentlich schon immer einer nicht allzu auffälligen, aber doch recht stetigen Beliebtheit. Da ist es nicht verwunderlich, dass ab und zu auch mal das ein oder andere Rollenspielprodukt über die bekannten Nordmänner auf den Markt kommt. Zwei Fragen stellen sich jedoch dabei: Baut man auf ein rein historisches Setting? Oder räumt man der nordischen Mythologie entsprechend Raum ein? Und: Welches Regelwerk ist für die eine oder andere Variante zu gebrauchen? Mongoose Publishing scheint auf beide Fragen eine Antwort gefunden zu haben.

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Ausgangspunkt, Ausrüstungsmöglichkeit, Ort des Geschehens – Städte sind die Bühne vieler Abenteuer. Nachdem mit „Patrizier und Diebesbanden“ die Spielhilfe rund um das Spiel in Städten und die Gestaltung von Abenteuern in diesen für „Das Schwarze Auge“ erschienen war, folgte mit dieser Anthologie eine Sammlung von passenden Stadtabenteuern, die vorrangig in den beschriebenen Städten der Spielhilfe Angbar, Mengbilla und Riva spielen und vor allem durch seltsamen Humor und groteske Handlungselemente bestechen.

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