Rollenspiele

Jim, es ist ein Spielleiterschirm für das Rollenspiel „Heredium“ vom 13Mann Verlag. Was soll man dazu noch sagen? Nun, eine ganze Menge, denn das Gebotene kann sich sehen lassen.

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Das nostalgische Ziel des Fantasy-Rollenspiels „Herr der Labyrinthe“ (im Englischen: „Labyrinth Lord“) besteht darin, den klassischen Systemen der 1980er Jahre, allen voran der damaligen Version von „Dungeons & Dragons“, neues Leben einzuhauchen. Damit die Abenteuer gleich losgehen können, stellt der erste Zusatzband „Die Larm-Chroniken“ einen ausgearbeiteten Hintergrund für eigene Szenarien, aber auch einige vorgefertigte Abenteuer zur Verfügung.

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Vor Jahrtausenden erschuf der erste der Drachen, Io, das Volk der Drachengeborenen. Mit dem Tode Ios, und der gleichzeitigen Geburt der ungleichen Drachengötter Bahamut und Tiamat, tritt dieses Volk ein schweres Erbe an. Versprengt in kleine Lager, trachten die heutigen Drachengeborenen danach, ihrer einst glorreichen Zivilisation neues Leben einzuhauchen. – Willkommen beim ersten Völkererweiterungsband zum „Player’s Handbook“ für „Dungeons & Dragons“!

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„RuneQuest II“ ist das modernisierte Flagschiff von Mongoose Publishing im Rollenspielbereich. Als eines derjenigen Systeme, die seit Beginn des modernen Rollenspiels existiert haben, ist seine Geschichte recht wechselhaft, seit es in den 1970er auf den Markt kam. Ich will hier nicht näher auf die Geschichte des Systems eingehen, sondern verweise dafür auf die Rezension von Dominik Cenia von 2006.

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Es gab eine Zeit, in der war das Heldenleben noch einfach. Mit gezücktem Schwert und entflammten Feuerball durch dunkle Verliese eilen, Monster niederstrecken, Fallen überleben, Schätze erbeuten und Unschuldige retten; Feierabend. Diese Zeit waren die 1980er Jahre; zumindest für Rollenspieler. Das Retro-Rollenspielsystem „Labyrinth Lord – Herr der Labyrinthe“ lässt die Anfänge von „Dungeons & Dragons“ und Co wieder aufleben.

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Eine finstere Macht breitet sich aus. Sie wird kommen. Ihr habt keine Chance. Versucht es erst gar nicht. Denn sie wird euch aufhalten, ergreifen und nie wieder loslassen.

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Ein weiterer Kampf zwischen Gut und Böse steht an. Doch diesmal ist es das epische Finale, die ultimative Herausforderung der Abenteuerreihe von Wizards of the Coast. Diesmal geht es um alles, da der Gegenspieler der Inbegriff des Bösen ist. Es bedarf schon epischer Helden, um den Triumph des Bösen noch zu verhindern.

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Answin von Rabenmund ist auf dem Höhepunkt seiner Macht: Als Reichskanzler und enger Vertrauter des Kaisers ist er der einflussreichste Mann des Reiches. Doch mit dieser Macht hat er sich auch Feinde geschaffen, die nur auf seine Fehler warten. Als das Reich in eine schwere Krise gerät und der Kaiser sich scheinbar gegen ihn wendet, wird Answin in die Ecke gedrängt und muss handeln. Doch auch die andere Seite hat noch Trümpfe parat, und Answin verstrickt sich immer tiefer in Intrigen, aus denen es scheinbar kein Entrinnen gibt.

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„Hey, Erster, hast Du etwas gefunden?“. „Nein, noch nicht, wie sieht es mit dir aus?“. „Juchu, ab in die Zentrale, ich glaube, ich habe eine Idee!“ So oder so ähnlich war es früher. Beim Einschlafen mit dem Kassettenrekorder. Und so kann es nun auch zu Hause mit Freunden sein.

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Nichts als Schwärze und Stille erwarten den, der sich in die gewundenen Gänge des Unterreichs wagt … So meint man. Dann dringen seltsame Klänge an das Ohr des Reisenden, durchbrochen von den Schmerzensschreien der Opfer für Lloth. Doch die bösartigen Drow herrschen nicht allein über die finsteren Tiefen. Dämonen, Illithiden und andere seltsame Kreaturen bevölkern diese Welt der ewigen Nacht.

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