Rollenspiele

Der Arena knapp entronnen, ist den Helden Wulf Korninger mit seinen Söldnern auf den Fersen. An eine Rückkehr in das Mittelreich ist nicht zu denken, da der Magier Kuno schwer vergiftet wurde. Der ehemalige Ritter Gladius führt die Gruppe zu seinem in der Nähe liegenden ehemaligen Stammsitz, Burg Ehrenfried. Dort hoffen si,e Kuno zu heilen, doch zuvor wartet eine tödliche Prüfung auf die Gefährten.

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Die Regelerweiterung: „Psionik – Geist über Materie“ befasst sich mit den Kräften des Geistes, die erstaunliche Möglichkeiten eröffnen, und den großen Risiken, die ihre Anwendung mit sich bringen. Die Mechanismen aus dem Grundregelwerk werden enorm erweitert. Alles was ein Traveller über Psionik je wissen wollte, findet sich hier.

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In Salsweiler im bornischen Hinterland muss das Mädchen Hesinja miterleben, wie ihr Vater von seinem Grafen in einer eisigen Winternacht an den Pranger gestellt wird und erfriert. Als Novizin wächst sie im örtlichen Traviatempel auf und hofft, als Priesterin der Kirche mit 16 Jahren dienen zu können. Doch der Graf und Bronnjar entlässt sie nicht aus der Leibeigenschaft, sondern holt sie an seinen Hof und nimmt sie in seine Dienste. Intrigen und ein seltsames Interesse des Grafen lassen Hesinja verzweifeln, die zudem ihre eigene Moral schwinden sieht, als sie sich gegen die Übergriffe der anderen Burgbewohner wehrt.

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Willkommen im Nentir Vale, einem von Gebirgszügen umgebenen Grenzlandstrich. Auf den mutigen Abenteurer warten hier einsame Gehöfte, verlassene Dörfer und die Ruinen ehemaliger Adelssitze. Und Ungeheuer. Viele Ungeheuer, die nichts Besseres im Sinn zu haben scheinen, als der Laufbahn angehender Helden ein vorzeitiges Ende zu setzen. Was genau in den Siedlungen und der Wildnis des Nentir Vale lauert, kann man im Quellenbuch „Monster Vault – Threats to the Nentir Vale“ erfahren.

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Manchmal tauchen Rollenspielprodukte scheinbar aus dem Nichts auf. „Finsterland“ ist so ein Produkt. Ich stieß zufällig bei RPG.net darauf, weil einer der Autoren nach Rezensenten suchte. Immer neugierig auf ungewöhnliche Rollenspiele, ließ ich mich nicht zweimal bitten.

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Nach „Schattenjäger“ und „Freihändler“ bekommt man nun mit „Deathwatch“ endlich die Möglichkeit, Space Marines zu spielen. Die Frage dabei ist nur, wie viel Rollenspiel in dem recht eng gesteckten Fokus des Spiels möglich ist.

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Willkommen in der Welt von „Dungeons & Dragons“, einer Welt tapferer Helden, grausiger Ungeheuer, immenser Schätze – und natürlich in tiefer Dunkelheit liegender Verliese und hoch am Himmel kreisender Drachen. Damit all diese Wunder und Gefahren am Spieltisch „Wirklichkeit“ werden, bedarf es eines mutigen Spielleiters, zu gut Englisch des Dungeon Masters. All diesen Herren (und Damen), die über Gedeih und Verderb der Figuren ihrer Mitspieler entscheiden, gibt die „Dungeons & Dragons Essentials“-Reihe das „Dungeon Master’s Kit“ zur Hand.

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„D&D“-Gruppen messen die Fähigkeiten ihrer Helden überwiegend mit Monstern, vielen Monstern. Daraus resultiert ein fast unstillbarer Bedarf an neuen und durchaus auch gefährlicheren Gegnern. Das „Monster Manual 3“ soll – zumindest vorübergehend – diesen Hunger stillen.

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Mit dem „Rules Compendium“ gibt Wizards of the Coast allen „D&D 4.0“-Spielern erstmals die kompletten Regeln (inklusive Errata) in einem handlichen Format an die Hand.

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Hinter der Fassade der Realität verbergen sich düstere Geheimnisse. Die Großen Alten und ihre Anhänger sind längst unter uns. Ihre Kulte durchsetzen und unterwandern unsere Gesellschaft. Unsere moderne Zivilisation ist allzu leicht zu erschüttern, es braucht nicht viel, um die niedrigsten Instinkte der Menschen zu wecken. „Cthulhu Now“ ist eines der drei „klassischen“ Cthulhu-Settings 1890er, 1920er und Gegenwart und beschäftigt sich mit dem Cthulhu-Mythos im Hier und Jetzt. Das Regelbuch von „Cthulhu Now“ liegt nun in einer neuen, überarbeiteten Auflage vor.

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