Rollenspiele

Ja, früher. Früher war alles besser. In der guten alten Zeit (in irdischen Jahren so um 1989) war das Güldenland noch ein Märchenland weiser weißhaariger Großmütter, Borbarad ein Schreckgespenst brabbelnder Altvorderer, das Horasreich nannten nicht nur die Poeten „Das Liebliche Feld“ und in der Kaiserstadt Gareth saß noch ein echter Kaiser auf dem Throne…

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Ja, früher. Früher war alles besser. In der guten alten Zeit (in irdischen Jahren so um 1989) war das Güldenland noch ein Märchenland weiser weißhaariger Großmütter, Borbarad ein Schreckgespenst brabbelnder Altvorderer, das Horasreich nannten nicht nur die Poeten „Das Liebliche Feld“ und in der Kaiserstadt Gareth saß noch ein echter Kaiser auf dem Throne…

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„Zwerge!“ Der Standardseufzer eines Elfen oder Menschen, wenn der stämmigste Streiter der Truppe bei seinen Begleitern mal wieder tiefes Unverständnis hervorruft. Etwa weil er mit Hingabe Höhlenspinnen für ein abendliches Festmahl ausweidet, weil er Bierkobolde fürchtet, weil er mit der Geduld eines Steines einen unscheinbaren eben solchen betrachtet, weil er den bartlosen Spitzohren so weit traut wie er spucken kann, weil… Diese Liste lässt sich schier endlos fortsetzen und um viele anekdotenhafte Ereignisse diverser Spielergruppen ergänzen. Doch was ist ein Zwerg in Aventurien für ein Lebewesen? Eines – das beantworten uns die Autoren des vorliegenden Bandes bereits im Vorwort – ist der Zwerg jedenfalls nicht: ein Mensch.

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Ehrlichkeit. Tapferkeit. Mitgefühl. Höflichkeit. Treue. Pflichtgefühl. Ehre. In Rokugan sind das mehr als nur Worte. Und dieses faszinierende Land gilt es zu entdecken in „Legend of the Five Rings“. 1995 von der Alderac Entertainment Group zunächst bloß als Sammelkartenspiel auf den Markt gebracht, war der Erfolg groß genug, dass schon zwei Jahre später die erste Edition des Rollenspiels erschien. Drei Editionen in acht Jahren, aber auch die Tatsache, dass selbst die Wizards of the Coast, die von 1997 bis 1999 die Lizenz zu L5R hatten, sich im „Kamigawa“-Block ( „Verräter“, „Meister“ und „Retter“) zu „Magic The Gathering“ intensiv mit einem von der mythisch und magisch angehauchten Version des mittelalterlichen Japan inspirierten Setting beschäftigt haben, zeigen, wie groß der Bedarf an einer Welt wie Rokugan ist.

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Nach dem bahnbrechenden Erfolg des Online-Rollenspiels war es nur eine Frage der Zeit, bis die D20-Ausgabe eine Neuauflage erfahren würde.

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It is a „Sky Full of Stars“... Und damit man sich nicht verliert in der unauslotbaren Tiefe, der von glitzernden Sternen durchsetzten Schwärze des Alls, ist es hilfreich, einen galaktischen Reiseführer zur Hand zu haben, der einem einen Überblick gibt über die bewohnten Welten und alle Belange, die auf den Reisen zwischen selbigen wichtig sind. In vielen Sci-Fi-Rollenspielen ist der „Weltenführer“ oder „Galactic Guide“ daher unverzichtbarer Bestandteil des Systems und zugleich wertvolles Quellenmaterial, das in die Mannigfaltigkeit des Lebens im All einführt. So auch im Falle von „Babylon 5“.

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Es hat Jaywalker vier Jahre in seinem freiwilligen Exil in Australien gekostet, ein gutes Runnerteam aufzubauen, und irgendeinen eingeschworenen Feind nicht mal 40 Minuten, um sämtliche Mitglieder auszuschalten. Nur dank seiner unglaublichen Reflexe überlebt Jaywalker die Falle, die auch ihm gestellt wurde, und stellt sich die Frage, wer ihm so zusetzen will. Ihm fällt nur ein Name aus seiner Vergangenheit ein: Sakata.

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„Das Buch des Glaubens“ ist eine weitere Erweiterung zum „Spielerhandbuch“ von „Dungeons & Dragons“ 3.5. Es behandelt auf 176 Seiten einen großen Teil des religiösen Spiels und seiner regeltechnischen Auswirkungen.

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In Gestalt eines gewaltigen Feuer (oder Gift) speienden Drachen die Lüfte (oder das Wasser) zu durchpflügen, epische Kämpfe gegen das allverschlingende Böse zu führen, mit mächtigen Zaubern und magischen Kräften bewaffnet einen Kampf für das Gute (oder auch das Böse…) zu bestreiten. Dies alles und noch viel mehr ist möglich in „Fireborn“. Und wer in „Herrschaft des Feuers“ den Kampf zwischen Drachen und Kampfhelikoptern vermisst hat, kann hier selbst mit idealem Rüstzeug und Regelwerk gewappnet zur Tat schreiten.

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„Die Abenteuer Marmortränen, Die Bestie von Fairngard, Damast und Silberglanz, Sieben Leben, Ogerzähne und Hühnerdiebe sowie Der gestohlene Traum entführen Spielleiter und Helden gleichermaßen in den 'ur-phantastischen', den märchenhaften Teil Aventuriens: Dryaden und Feen, Ruinen und verwunschene Prinzen, Einhörner und Dschinne stehen im Mittelpunkt von Abenteuern abseits von epischen Schlachten, politischen Weltverschwörungen und komplizierten Hofintrigen. Wo andernorts die Namen großer Helden bei der Rettung des Kontinents zu Legenden werden, brechen hier unerfahrene Abenteuer auf, um für das Glück Einzelner zu streiten. Als Lohn winkt ihnen nicht nur ewige Dankbarkeit, sondern auch ein sicherer Platz im Herzen jener 'einfachen' Aventurier – und in ihren Geschichten, die, über Generationen weitergetragen, dereinst zu neuen Märchen werden können.“ - Klappentext

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