Rollenspiele

Das Baltimore-Sanatorium: In einem solchen Haus endet alle Hoffnung. Wer hier lebt, ist der Welt entrückt, ist dem Wahnsinn verfallen. In „Tage des Mondes“, dem aufregenden dritten Abenteuerband zum „Hexer von Salem“-Rollenspiel nach den Romanen von Beststellerautor Wolfgang Hohlbein, liefert Andreas Melhorn eine atmosphärische, lebendige und angenehm vom Pulp-Geist durchzogene Geschichte mit Witz und Gruselschauer.

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Science-Fantasy, so lautet der Begriff, der vielleicht am besten das „Dragonstar“-Universum beschreibt. Ein Rollenspiel, das Science-Fiction-Elemente mit typischen Fantasy-Elementen vermischt, ist zwar nichts Neues – so gab es beispielsweise „Spelljammer“ für „AD&D“ –, doch ist die Idee immer noch originell genug, um sich von der Masse abzuheben, vor allem wenn es sich dabei um ein „D20“-Setting für „D&D“ handelt.

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Kampagnenwelten für die „D20“-Ausgabe von „D&D“ gibt es wie Sand am Meer. Ob klassische Fantasy, wie die „Vergessenen Reiche“, oder Düsteres, wie „Midnight“ oder „Ravenloft“ – für jeden Geschmack ist etwas dabei. Wer es nun ein wenig spaciger mag, für den gibt es „Dragonstar“, das die fantastische Welt von „Dungeons & Dragons“ in den Weltraum versetzt. Wer sich dabei ein wenig an das altehrwürdige „Spelljammer“ aus den „AD&D“-Zeiten erinnert fühlt, liegt nicht verkehrt, denn „Dragonstar“ ist der heimliche Erbe „Spelljammers“, der die beiden Genres Fantasy und Science-Fiction vermengt.

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Der Sturm des Chaos mag zwar überstanden sein, aber noch immer ist der faulige Atem des Chaos in der Alten Welt zu riechen. Neben der Bedrohung, die von außen auf das Imperium einwirkt, gibt es noch immer die Gefahr, die mitten im Reich besteht und wie ein drohender Schatten über Allem liegt. Es kann nicht lange dauern, bis das Imperium sich wieder einer großen Schlacht stellen muss. Aber biis dahin gibt es noch genügend Arbeit innerhalb der eigenen Grenzen.

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Jo mei, wer sann’s dann Sie? Was? Runner sann’s? Noh Münch’n wolln’s? Herrschaftszeiten, do hoff i amol, dass Sie wiss’n, worauf Sie sich einlass’n tun. Des Herz Bayerns is im Joar 2070 a rechtschaffen vielschicht’ge Mischung g’wordn, verstehn’s? Tradition herrscht zwoar nach wie vor, dafür sann mir Bajuwaren jo bekannt. Allerdings bleibt’s net dobei. Mir sann längst net nur Oktoberfest und Trachtenumzug, naa! Die Schickeria, die Konzerne und die Politiker, die hob‘n die Stadt fest im Griff – Münch’n wirft heutzutoag a langen Schatten... wenn’s versteh’n, woas i mein.

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Wir sind nicht alleine im Weltraum. Bevor wir das Weltall erobert haben, gab es schon andere raumfahrende Rassen. Einige von ihnen sehr viel älter als unsere eigene Spezies. Die meisten haben sich zurückgezogen, wurden in unzähligen Kriegen vernichtet oder sind einfach aus der Geschichte verschwunden. Doch nicht spurlos. Sie haben Planeten, alte Gräber, Schiffwracks und Sonden hinterlassen, voller fremder Technologie, die nur darauf wartet, gefunden und untersucht zu werden. Es ist ein hartes und ein dreckiges Geschäft, aber auch ein sehr profitables! Und genau die Domäne von IPX – Interplanetary Expeditions. Wir erforschen die Vergangenheit, um Ihnen die Zukunft zu bringen.

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Es ist die „Abyss“, die die gefallene Welt von der übernatürlichen Welt trennt. Es ist die „Abyss“, die das Wirken vulgärer Magie riskant und unüberlegt werden lässt, denn jedes Paradox vergrößert dieses dunkle Reich. Und an den Orten, an denen der „Gaunlet“ besonders schwach ist oder geschwächt wurde, schaffen es manchmal Manifestationen, in unsere Realität zu dringen und ein Stück unserer Wirklichkeit für sich zu beanspruchen. „Intruders – Encounters with the Abyss“ ist ein Begegnungsband ganz besonderer Qualität und ein Quellenband für „Mage“, der Freude beim Lesen bereitet.

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Mit „Söhne des Gruumsh“ ist endlich einmal wieder ein Rollenspielabenteuer für die „Dungeon & Dragons“-Welt „Die Vergessenen Reiche“ erschienen. Auf 48 Seiten gibt es einen Ausflug zum Mondsee in Faerûn.

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Oh Andergast, oh Andergast!

Wie grün sind Deine Wälder?

Du grünst nicht nur, zur Sommerzeit,

nein auch im Winter, wenn es schneit,

Oh Andergast, oh Andergast!

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Die Dunklen Sechs, das Blut von Vol, die Silbere Flamme – das sind nur drei der Glaubensrichtungen, die auf dem Kontinent Khorvaire ihre Anhänger finden. Was wollen die mysteriösen Warforged-Propheten des werdenden Gottes? An was glauben die Kalashtar und woher kommt die göttliche Macht des unsterblichen Rates der Elfen Aerenals? Die Religionen der Welt Eberron sind ebenso unterschiedlich wie interessant. In „Faiths of Eberron“ werden sie nochmal grundlegend erweitert und erklärt. Warum das Buch so verdammt gut ist, erkläre ich euch in dieser Rezension!

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