Rollenspiele

Ein jedes Fantasy-Rollenspiel, das etwas auf sich hält, hat einen eigenen Almanach zur Seefahrt. „Efferds Wogen“ ist der aktuelle Almanach von „DSA“ und damit der Nachfolger des altehrwürdigen Schifffahrtsbuches „Die Seefahrt des Schwarzen Auges“ aus der veralteten Thorwaler-Box aus dem Jahre 1990. Mal sehen, ob der Strom der Zeit „Efferds Wogen“ gewogen war...

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„Schleimige, pockenübersäte Tentakel der Kreatur, die vor wenigen Minuten noch menschlich war, winden sich um Eure Beine und ätzen sich in Euer Fleisch…“. Der Spielleiter gestikuliert wild mit den Armen, imitiert mit schmatzenden Lauten die Ekel erregenden Geräusche und mustert die Spieler über den Spielleiter-Sichtschirm hinweg.

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Als das Rollenspiel noch in Kinderschuhen steckte, tapste es überwiegend in finsteren Verliesen, dunklen Katakomben und engen Kerkern herum. Heute, nach über 25 Jahren der Entwicklung in Richtung facettenreiche Hintergründe, tiefgründige Charaktere und komplexe Handlungsstränge, kehrt es mit dem „Master’s Survival Pack VI“ wieder zu seinen Ursprüngen zurück. Da stellt sich natürlich die Frage, ob dieser Schritt zurück ein Rückschritt oder ein Schritt nach vorne ist...

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Mit dem Wälzer „Niemandsland“ bringt die deutsche „Cthulhu“-Schmiede Pegasus die nächste Eigenproduktion in altbekannter Qualität heraus, die sich den und dem Schrecken des 1. Weltkrieges widmet und den Leser sowohl tief in Grabenkriege und Kreuzfeuer als auch das Geschehen an der Heimatfront ziehen.

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Ein ganzes Quellenbuch widmet Feder&Schwert dem Stadtstaat Tiefwasser in den Vergessenen Reichen an der Schwertküste des Kontinents Faerûn. Die Stadt Tiefwasser, die auch als „die prächtige Stadt“ bekannt ist, wird auf über 190 Seiten ausführlich vorgestellt.

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Mit „Codex Daimonis 1 – Horden des Abyss“ ist ein neuer Quellenband für das Rollenspiel „Dungeon & Dragons“ bei Feder&Schwert erschienen. Im Mittelpunkt des über 170 Seiten starken Bandes stehen die unheiligen Horden des Abyss.

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Nichts ist wirklich so, wie es scheint, und das, was wir zu wissen glauben, ist nichts weiter als das, was wir für möglich halten. Ist aber vielleicht nicht gerade das Unmögliche das, was uns immer wieder daran zweifeln lässt, dass wir alles wissen? Vielleicht wissen wir aber schon längst mehr, als wie je gedacht haben. Es schlummert in vielen von uns und wartet nur darauf, geweckt zu werden. Hatten Sie nicht auch immer das Gefühl, dass sie zu Höherem bestimmt sind? Willkommen in der Welt von „Scion“.

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Mit „Das Land, das nicht sein darf“ ist passend zur SPIEL 2007 in Essen ein weiterer neuer Abenteuerband für das Rollenspiel „Midgard“ erschienen. Das Abenteuer stellt den Abschluss der „Karmodin“-Kampagne dar und darf somit eigentlich bei keinem „Midgard“-Spieler fehlen.

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Das Saarland, Luxemburg und die Lorraine: Idyllische Wälder, anheimelnde Dörfer und saubere Flüsse… gab es hier früher einmal. Heute sind die Wälder alles andere als idyllisch, die Dörfer sind verstrahlt, geplündert und zerschossen und die sauberen Flüsse von damals laden heute auch nur noch überzeugte Toxiker zum Fischen und Baden ein. Willkommen in der Sonderrechtszone – Willkommen in der SOX.

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Mit dem „Kampfhandbuch“ hat die Sonnenfeste einen schweren Regelband vorgelegt, der sich, wie sich unschwer vermuten lässt, mit einem Kernpunkt der meisten Fantasy-Rollenspiele beschäftigt: dem Kampf. Das Buch vertieft und erweitert viele Aspekte der Kampfregeln, die schon im Grundregelwerk enthalten waren, und wird schnell zu einem oft verwendeten und unverzichtbaren Nachschlagewerk am Spieltisch werden.

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