Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel

Das Runde muss ins Feuer. Und weil niemand die Adler gefragt hat, ob sie mal eben den „Einen Ring“ in den Schicksalsberg hineinwerfen könnten, muss Frodo nun höchstpersönlich zur Tat schreiten. Doch er hat seine Gefährten am Start und so muss er nicht alle Stiche alleine gewinnen. Was? Natürlich. Wie soll es denn sonst klappen mit der Verklappung des Rings? Spätestens seit „Die Crew – Reise zum neunten Planeten“ wissen wir, dass Stichspiele kooperativ funktionieren und begeistern können. Gelingt das auch den Gefährten?

von LarsB

Vier Farben und Bedienzwang

Damit ist der wesentliche Stichkartenmechanismus erklärt. Man kann eigentlich schon fast losspielen. Die fünf Ringkarten kommen als Trumpfkarten noch hinein, gewinnen also in der Regel den Stich. Der „Eine Ring“ hingegen lässt die Wahl zwischen Sieg und Niederlage und schafft so etwas taktischen Spielraum. Ringe dürfen im Allgemeinen allerdings erst in den Stich gespielt werden, wenn schon mal ein Ring „abgeworfen“ werden musste. Das wird allen Spielern mit der bunten Seite des großen Ring-Chips angezeigt. Der erste Ring kann also in der Regel erst ausgespielt werden, wenn eine Kartenfarbe nicht mehr bedient werden konnte.

Wir begleiten die Gefährten in 18 Kapiteln auf dem ersten Teil ihrer Reise. Das Spiel startet thematisch auf dem einunelfzigsten Geburtstag eines gewissen Bilbo Beutlin und endet nicht weit vor Boromirs Tod, als sich Sam und Frodo allein mit dem Boot aufmachen. In jedem Kapitel wird ein kurzer Teil der Geschichte auf einer Spielkarte erzählt. Mit neuen Kapiteln kommen neue Karten ins Spiel. Meistens sind das neue Charaktere, die den Spielern für die nun folgende Stichspielrunde eine besondere Aufgabe stellen. Manchmal kommen aber auch neue Karten ins Spiel, die eine neue Spielmechanik mitbringen.

Im Vergleich zu anderen Lizenzspielen im gleichen Universum ist „Der Herr der Ringe: Das Spielspiel – Die Gefährten“ zwar das mit dem sperrigsten Namen, aber durchaus sehr zugänglich. Spieler mit „Wizzard“-Kenntnissen werden sich hier schnell zurechtfinden. Doch auch für Story-affine Kennerspieler ist das Spiel interessant. Warum? Lest weiter. 


Von Zielen und Charakteren

Auf der Kartenrückseite der Storykarte werden mitspielende Charaktere und Siegbedingungen genannt. Grundsätzlich gibt es kurze Missionen und lange Missionen. In kurzen Missionen reicht es für das Vollenden des Kapitels vollkommen aus, die Anforderungen der mitspielenden Charaktere zu erfüllen. In langen Missionen müssen alle zur Verfügung stehenden Charaktere (oftmals in mehreren Partien) ihre Missionen erfüllen.

Charaktere können auch in mehreren Kapiteln auftauchen. So sorgt die wechselnde Zusammenstellung der Charaktere für neue Stichkartenrätsel. Merry will zum Beispiel immer ein oder zwei Stiche gewinnen. Pippin möchte die wenigsten Stiche gewinnen und ein gewisser Herr Unterberg möchte ein oder mehr Stiche gewinnen, aber immer mit Ring bitteschön. Bilbo, Elrond, Tom Bombadil – alle haben ihren Platz im Spiel gefunden. Und oft sind die Aufgaben, die die Charaktere uns stellen, herrlich thematisch. Boromir darf zum Beispiel nie den „Einen Ring“ gewinnen. Für ein Stichkartenspiel entdecken wir immer wieder ungewöhnlich thematische Mechaniken. Aber es bleibt ein Stichkartenspiel. Thematische Gänsehautmomente und maximale Immersion dürfen nicht erwartet werden.

Mechanisch bieten die einzelnen Charaktere eine gute Abwechslung. Neue Ziele oder gar neue Mechaniken werden eingeführt und dann in späteren Kapiteln auch wieder fallengelassen. So wird das Spiel an keiner Stelle zu komplex oder schwer handhabbar.


Analog zur „Die Crew“-Reihe versuchen wir uns im Vorfeld gut abzustimmen und wollen weise ein paar Karten vorab tauschen, damit wir unsere Ausgangslage verbessern. Die Kommunikation ist während der Stichrunde limitiert. Das gilt auch schon für die Charakterwahl.

Der Herr der Regeln

Das Regelheft führt neben der Grundmechanik weitere Spielkonzepte ein, die bei Bedarf schnell nachgelesen werden können. Jedem Kapitel ist ein eigener Abschnitt zu Kapitel-spezifischen Fragen zugeordnet. Das funktioniert meistens gut.

Die Spielkarten haben ein Linen-Finish und sind von guter und damit hinreichender, aber nicht herausragender Qualität. Das ist wichtig, weil durch das Hinzufügen und Wegnehmen von Spielkarten das Sleeven der Karten umständlich wird. Wir haben daher ganz auf das Sleeven verzichtet. Unsere Karten haben die Kampagne problemlos durchgehalten. Und wir haben sie nicht geschont beim Mischen. 


Zwei Spieler

Für zwei Spieler ist ein besonderer Spielmodus eingeführt worden, der an „7 Wonders Duell“ erinnert. Die Karten eines dritten Spielers sind in Pyramidenform dargeboten – teilweise verdeckt. Durch das Ausspielen von Karten von der Basis der Pyramide werden darüber liegende Karten aufgedeckt beziehungsweise freigespielt. Das funktioniert gut und ist mehr als nur ein Notnagel. Auf mich wirkt das Spiel in diesem Modus in vielen Kapiteln etwas knackiger.

Auch der Zwei-Spieler-Modus ist daher explizit empfehlenswert. Er erscheint mir jedoch etwas glückslastiger. Wo im verdeckten Teil der Kartenpyramide steckt bitteschön die dringend benötigte Karte?! Frei von Glück ist das Spiel aber eben in allen Besetzungen nicht.

Kapitel 12

Die Kapitel wurden in der Regel sorgsam designt. Sie erscheinen gut schaffbar, sodass man sich selten lang an einzelnen Kapiteln aufhält oder sich gar an ihnen aufreibt. Den niedrigen Schwierigkeitsgrad kann man dem Spiel fast schon vorwerfen. Für erfahrene Stichspielgruppen, die die Herausforderung suchen, spielt sich das Spiel zu leicht. Eine Skalierung des Schwierigkeitsgrads fehlt dem Spiel. Es ist definitiv leichter als „Die Crew“. 


Eine Ausnahme bildet hier das Kapitel 12 im 4-Spieler-Modus. Das Kapitel ist kaum schaffbar. Da müssen schon viele Dinge zusammenkommen, auf die man als Spieler nur begrenzt Einfluss hat. Zehn, zwanzig Runden spielt man dann womöglich, bis es endlich passt. Das verhagelt das Spielerlebnis.

Der Workaround? Die Toilettenpause! Ein Spieler setzt mal kurz für zehn Minuten aus. Zu Dritt ist Kapitel 12 gut zu schaffen. Und dann kann es weitergehen mit der Ringgeschichte. Schade, dass es hier so einen Design-Schnitzer gibt. Man sollte sich als Spielgruppe daran nicht zu lange aufhalten. Denn das Spielerlebnis ist sonst sehr angenehm: Kurze Elemente lassen einen die Geschichte von „Herr der Ringe“ erneut nachvollziehen. Und die Flut an neuen Charakteren und anderen Karten sorgt für genug Abwechslung. Wir sind gern am Spiel drangeblieben.

Damit wird auch klar, dass „Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel“ nicht nur einen kürzeren Namen bräuchte, sonders auch eine Anpassung der Aufträge für unterschiedliche Spielerzahlen.

Freies Spielen

Ist die Kampagne geschafft, darf man sich eigene Herausforderungen designen. Charaktere und weitere Karten werden dann nach gewissen Regeln zusammengestellt. Das sorgt dafür, dass das Spiel kein Wegwerfprodukt ist, sondern nach Vollendung der 18 Kapitel weitergespielt werden kann. 


Doch der Story-Teil fällt dann weg. Damit ist es plötzlich kein schlechtes Spiel. Doch mir ist dann zumindest aufgefallen, dass das Nachspielen der Story für mich einen nicht unerheblichen Teil des Spielreizes ausgemacht hat. Auf welche Charaktere treffe ich wohl im nächsten Kapitel? Welchen Story-Schritt machen wir dann? Für mich wird das Spiel also durch die Mechanik und die Story gleichermaßen getragen. Welches Stichspiel kann das von sich behaupten?! Doch der zweite Teil „Die zwei Türme“ ist bereits erschienen und wird bald auf Ringbote Online besprochen werden.

Die schöne Buntglasoptik unterstützt das Thema illustratorisch ästhetisch, wobei die Spielkarten selbst sehr einheitlich gestaltet worden sind. Für jede Stichspielkarte wäre eine eigene Illustration überhaupt nicht notwendig, aber trotzdem das Nonplusultra gewesen.

Fazit: Spielmechanisch spielt „Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel“ abwechslungsreich mit der Referenz „Die Crew“ fast in der gleichen Liga. Der Schwierigkeitsgrad wurde so gewählt, dass auch Stichspielanfänger nicht abgeschreckt werden. Der Leveldesign-Schnitzer in Kapitel 12 ist ärgerlich, aber mit der richtigen Einstellung oder genug Bierausschank verzeihbar. „Der Herr der Ringe“-Fans werden ihren Spaß am Story-Part haben, sich an dem riesigen Haufen Charaktere erfreuen und das große Tolkien-Werk mit Freude nochmal erleben. Damit ist das Stichkartenspiel mit dem umständlichsten Namen gerade aber nicht nur für „Der Herr der Ringe“-Fans eines der besten seiner Zunft.

Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel
Kartenspiel für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren
Bryan Bornmueller
Office Dog / Asmodee 2025
EAN 0841333129439
Sprache: Deutsch
Preis: 28,99 EUR

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