von LarsB
In Mittelerde nichts Neues
Grundsätzlich ist der zweite Teil der „Herr der Ringe“-Stichspielreihe dem Vorgänger sehr ähnlich. Auch hier entdecken wir das Spiel kapitelweise. Neue Charaktere und ihre Stichziele werden uns unterbreitet, während die Geschichte um Frodo und seine Gefährten weitererzählt wird. Thematisch steigen wir mit Boromirs letztem Kampf ein. Wir erleben die Schlacht um Helms Klamm, treffen Gollum und erreichen schließlich Minas Morgul.
Die Stichkarten selbst kommen uns aus dem ersten Teil sehr bekannt vor. Das gilt ebenso für den sehr ansprechenden Grafikstil der Charakter-Karten. Auch die Spieleschachtel inklusive Verstau-Konzept wurden übernommen. Der Blick ins Regelheft überrascht ebenso wenig. Wer die Struktur des Hefts aus Teil eins verstanden hat, findet sich auch im Heft von Teil zwei schnell zurecht.
Auch am Zwei-Spieler-Modus hat sich nichts geändert. Das Spiel lässt sich also auch weiterhin gut zu zweit spielen.
Doch Neues?!
Die Mechaniken wirken noch ein bisschen vielschichtiger und abwechslungsreicher als im ersten Teil. Hatte ich im ersten Teil des Spiels schon oft das Gefühl, dass Geschichte, Charaktere und Stichspiel-Ziele eine gute Einheit darstellen, so finde ich das im zweiten Teil sogar noch besser gelungen.

Die Stichspiel-Schlacht um Helms Klamm zum Beispiel ist absolut episch. Der Schlachtverlauf wird in vier Runden durch nacheinander auftauchende Charaktere sehr gut eingefangen. Sonderregeln stellen die Schlachtfelddynamik dar. Immer mehr Ork-Scharen tauchen auf dem Schlachtfeld auf. Herrlich sind hier die Stichaufgaben von Legolas und Gimli. Legolas legt vor mit Orks-Karten, die er gewinnen muss. In der nächsten Runde muss Gimli das Ergebnis übertreffen. Gerade noch schmunzelnd hatten wir hier nach einem epischen Schlacht-Finale endlich unseren ersten High-Five-Spiele-Moment.
Teilweise wurde der Anspruch an das Team etwas nach oben korrigiert. Ich finde das passend, weil die Spielrunde nach Abschluss des ersten Teils des Spiels sicherlich auch etwas mehr Herausforderung vertragen kann.
Eine gute Veränderung ist die Anpassung der Stichspielziele einiger Charaktere an die Spielerzahl. So gibt es bei manchen Charakteren eine Drei-Spieler-Seite und eine Vier-Spieler-Seite. Ich hätte mir ikonografisch eine deutlich hervorstechende Lösung gewünscht. Der Hinweis, dass es zwei Kartenseiten gibt, kann einfach zu leicht überlesen werden.

Zwei Türme
Waren im ersten Teil noch die Ringkarten der spielmechanische Grundkniff des Stichspiels, sind es nun zum einen die beiden Turmkarten und zum anderen die Orks-Karten. Keine Sorge, irgendwann kommen auch Ringkarten wieder ins Spiel. Das hat mir ein Freund erzählt. Na gut, es war Gollum. Der hätte sonst nicht mitgemacht.
Es gibt eine Karte „Weißer Turm“ und eine Karte „Schwarzer Turm“. Beide Karten können nicht einfach so gespielt werden, sondern nur, wenn der Spieler nicht bedienen kann. Spielt man eine Turmkarte, hat man den Stich automatisch gewonnen. Es sei denn, die zweite Turmkarte wird in denselben Stich gespielt. Dann verlieren die Turmkarten. Es ist in der Regel offene Information, wer den weißen Turm hat. Das wird dann mit einer weißen Turm-Holzfigur gekennzeichnet. Der Inhaber des schwarzen Turms gibt sich in der Regel erst mit Ausspielen der „Schwarzer Turm“-Karte zu erkennen. Um die beiden Türme herum werden der Spielgruppe viele kreative Aufgaben gestellt.
Boromir muss zum Beispiel noch mindestens zwei Stiche gewinnen, bevor der Schwarze Turm gespielt wird. Dann schließt er seine Augen für immer und darf keinen Stich mehr gewinnen. Nie wieder! Meine Augen werden wieder feucht.

Orks
Auch drei Orks-Karten werden in den Stichkartenstapel eingemischt. Sie sind die Nieten. Blöde Orks! Mit ihnen kann man keinen Blumentopf gewinnen. Leider wird man sie aber nur los, wenn man eine Stichfarbe nicht bedienen kann. Wieso sollten uns die Orks-Karten auf der Hand stören? Naja, die ganze Gruppe hat sofort verloren, wenn man einen Stich mit einer Orks-Karte anspielen muss. Also will man die Orks-Karten schnell loswerden. Das Abspielen von Farben wird hier überlebenswichtig.
Direkteinstieg in Teil 2?
Wenn der zweite Teil etwas besser ist als der erste Teil, sollte ich nicht direkt mit dem zweiten Teil starten? Wenn man das nur auf die Spielmechanik beziehen würde, wäre der Gedanke durchaus naheliegend. Die Stichspiel-Herausforderungen im „Zwei Türme“ sind nochmal kreativer und herausfordernder.
„Der Herr der Ringe – Das Stichspiel“ ist jedoch eine Reihe, die sehr vom Thema lebt. Und da käme ich nicht auf die Idee, mittendrin einzusteigen. Außerdem finde ich den Einstieg im ersten Teil für eine Spielegruppe harmonischer und sanfter. Im Teil zwei geht es in Kapitel 19 schon direkt zur Sache. Das gilt auch für die Komplexität der dann folgenden Missionen. Es ist einfach sinnvoll, die achtzehn vorherigen Kapitel schon auf dem Kerbholz zu haben.

Ein Direkteinstieg in den Teil 2 ist zwar möglich, aber ich empfehle ausdrücklich den Einstieg mit dem ersten Teil mit dem Hinweis: Vorsicht vor Kapitel 12! Doch dazu habe ich schon genug geschrieben in der Rezension zu Teil 1.
Fazit: Der zweite Teil des „Der Herr der Ringe“-Stichspiel-Franchises wurde behutsam weiterentwickelt. Der Anspruch wurde etwas nach oben geschraubt. So wächst das Spiel mit der Gruppe. Thematisch finde ich „Zwei Türme“ nochmals stärker als „Die Gefährten“. Das Spiel vermag immer noch zu überraschen. Wer den ersten Teil mochte, wird sich am zweiten Teil sogar noch mehr erfreuen.
Der Herr der Ringe: Die Zwei Türme – Das Stichspiel
Kartenspiel für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren
Bryan Bornmueller
Office Dog / Asmodee 2026
EAN: 841333135867
Sprache: Deutsch
Preis: 25,99 EUR
bei amazon.de bestellen