von KaiM und LarsB
The Mix
In „The Mix“ sind wir Barkeeper, die miteinander wetteifern, um die besten Drinks zu mixen und das meiste Trinkgeld einzusammeln. Wir setzen unsere Arbeitskraft ein, um uns Rezepte, also Bestellungen zu sichern, die Zutaten für die Drinks aus dem Kühlvorrat zu holen, den Cocktail zu mixen, die eigenen Fähigkeiten zu verbessern und die Ausrüstung vorzubereiten. Jeder Cocktail liefert dabei nicht nur Punkte sondern auch Boni, womit man nach und nach eine Engine aufbaut. Am Ende werden Punkte gezählt, wobei Geld einen großen Unterschied ausmachen kann.
KaiM: Das Thema und die Tischpräsenz sind hervorragend. Alles lädt dazu ein, das Spiel zu spielen. Jedoch haben mich die ersten Runden der Demo nicht überzeugt. Leider mussten wir nach 60 Minuten inklusive Erklärung den Tisch räumen. Ein paar weitere Runden hätten sicherlich ein vollständigeres Bild abgegeben. Ich werde den Titel auf jeden Fall im Blick behalten, denn ich hoffe, dass ich ihm Unrecht tue.
LarsB: Ich mag den Look des Spiels. Auch die vielen bunten Zutaten sprechen mich an. Die ersten zwei Runden des Grundspiels haben sich allerdings total überflüssig angefühlt. Der Entscheidungsraum war viel zu klein: Alles schien vorherbestimmt. Hier fehlt ein Präludiums-Modul. Bleibt zu hoffen, dass die Erweiterungen Abhilfe schaffen. Es sieht doch so schön aus!

Karnivorous
Ein Labor wird von fleischfressenden Pflanzen überrollt, die unsere Wissenschaftler selbst gezüchtet haben. Jetzt kommen wir, eine bunte Robotertruppe, um aufzuräumen. Dafür müssen wir die Pflanzen zurückdrängen, die Wissenschaftler in Sicherheit bringen, das Belüftungssystem instand halten und noch einiges mehr. Dazu würfeln wir parallel mit einem Aktionswürfel , den wir auf unserem Spielbrett einsetzen dürfen um, um Aktionen auszulösen. Da wir kooperativ unterwegs sind, sprechen wir uns ab, wie wir die Bedrohungen in den Griff bekommen. Wenn alle 16 Würfel eingesetzt sind, kommen die Pflanzen zum Zug und breiten sich weiter aus. Wir verlieren, wenn zu viel vom Labor zerstört wird oder die Pflanzen uns überrennen.
KaiM: Das Spiel ist eher zufällig auf meiner Watchlist gelandet. Aber mit einem Blick auf den Tisch hat es mich sofort gepackt. Ein einfaches Design für einen knackigen Spieleabend. Einzige Bedenken: alle Informationen liegen offen, ein Alpha könnte also das Spiel der Gruppe bestimmen.
LarsB: Was für ein cineastisches Thema! Das Spiel war meine große Überraschung auf der SPIEL 26. Toll in Szene gesetzt, waren die Entscheidungen knackig und die Abstimmung wichtig. Ein Koop-Highlight, das hoffentlich ganz schnell einen deutschen Verlag findet. Mein Ersteindruck: „Kennerspiel des Jahres“-Potenzial! Nicht weniger.

Kano
Wir schwingen unsere Pinsel, um zu beweisen, dass wir die besten asiatischen Künstler sind. Dazu nehmen wir Farben aus einem Raster, um sie auf unserer Leinwand zu platzieren – aber immer nur eine Farbe auf einmal und nur Farbtöpfe, die im Raster in gerader Linie nebeneinander liegen. Vorher dürfen wir zwei benachbarte Farbtöpfe tauschen. In der Auslage liegen Motive, die wir nehmen dürfen, sobald wir ihre Farbanforderung auf unsere Leinwand gepuzzelt haben. Das Spiel ist vorbei, sobald jemand seine Leinwand vollständig bemalt hat. Punkte gibt es für große Motive mehr als für kleine und zudem gibt es variable Zusatzziele, die erfüllt werden können, um noch mehr Punkte zu bekommen.
KaiM: Ein sehr schönes Puzzle, das man beinahe in die Rubrik „Cozy Game“ einordnen könnte. Man draftet und malt und findet zur inneren Ruhe. Wenn da nicht der Kampf um die richtigen Farben wäre. Wenn man nicht bekommt, was man will, trocknen Farben auf der Leinwand aus und daher muss man Kompromisse eingehen. Am Tisch wurden sich gegenseitig Flüche an den Hals gewünscht, aber in Summe waren wir am Ende alle ein wenig mehr „Zen“.
LarsB: „Kano“ ist optisch wunderschön und zeigt mit jedem Pinselstrich, dass es ein Wohlfühlspiel sein will. So ist das Einpuzzeln von Farbtöpfen und das Tauschen gegen hübsche Puzzleteile herrlich entspannend und fast schon meditativ. Das laute Aufstöhnen der Mitspieler beim Einsammeln der Farbtöpfe belastet die harmonischen Schwingungen jedoch empfindlich. Ich brauche noch mehr Partien.

Die vier Pforten
Wir bewegen uns durch einen Turm mit vier Pforten zu Sphären, aus denen uns fiese Geister entgegenströmen. Um zu gewinnen, müssen wir vier Reliquien hinter den Pforten finden, um den Leuchtturm zu entzünden und alles Böse abzuwehren. Am Ende einer Runde werden Karten von einem Stapel gezogen und je nach Art an acht verschiedene Orte verteilt. Sammeln sich zu viele Geister, schließen sich die Pforten und sollten passende Reliquien dann noch nicht gefunden sein, verlieren wir das Spiel. Ist man an der Reihe, hat man Aktionen, um Gegenstände zu sammeln, Geister zu vertreiben und natürlich die Reliquien zu sammeln.
KaiM: (Hinweis: Ich habe dem Spiel lediglich beigewohnt.) Kennt man „Pandemie“, würde wahrscheinlich ein Bierdeckel ausreichen, um die Regelunterschiede zu „Die vier Pforten“ in GROSSBUCHSTABEN drauf zu schreiben. Es ist schön kompakt und bietet die gewohnte Intensität des großen Bruders. Insgesamt hat mich das immer gleiche Spielprinzip dieses Mal nicht begeistert.
LarsB: Die „Pandemie“-Wurzeln zeigen sich an jeder Stelle. Schön reduziert, kompakt gemacht und dabei hübsch gestaltet. Das Leuchtturmlicht strahlt uns von der Karte entgegen. Einer der ersten Titel, die ich tieferlegen werde. Eine Rezension folgt.

Loop 40
Karten mit Nummer müssen abgeworfen werden, um möglichst wenig Punkte zu bekommen. Die insgesamt 40 Karten werden unter den Spielenden verteilt, und in bekannter Manier legen wir im Ladder-Climbing-Prinzip eine oder mehrere Karten ab, bis alle passen, weil sie nicht mehr ablegen wollen oder können. Der Clue: Die erste ausgespielte Karte einer Runde bestimmt die Wertigkeit aller anderen Karten. Spielt man als erstes die 17, ist die 18 die niedrigste und die 16 die höchste Karte, denn nach der 40 geht es einfach weiter mit der 1. Wer als letztes gelegt hat, darf die letzten Karten für den Rest der Partie ablegen und bekommt alle anderen Karten auf die Hand. Punkte werden dann verteilt, wenn eine Hand komplett leer ist. Wer dann nach drei Runden die wenigsten Punkte hat, gewinnt.
KaiM: Ich bin geflasht. Ohne eine Idee, was ein sinnvoller Zug sein könnte, war ich in den ersten Runden orientierungslos. Erst nach und nach hat sich mir das Spiel erschlossen und ich freue mich auf weitere Partien.
LarsB: Für ein Kartenabwerfspiel ist „Loop 40“ sehr um die Ecke konzipiert. Schon beim Lesen der Regeln haben sich bei mir viele Fragezeichen ergeben. In unseren ersten Runden am Abend hat sich gezeigt, dass das Spiel vielschichtig ist. Wann will ich Karten gewinnen? Wann versuche ich, meine Mitspieler in eine Falle zu locken? Runde für Runde hat sich die Erkenntnis konkretisiert, dass dies ein besonderes Kartenabwerfspiel ist. Es gibt einiges zu entdecken. Eigentlich so wie „Uno“, aber doch ganz anders als „Uno“. Oink eben.

Das waren die Neuheiten, die wir auf der Spiel direkt anspielen konnten, aber natürlich haben wir noch Eindrücke zu deutlich mehr Spielen gesammelt. Denen widmen wir uns im nächsten Teil.