SPIEL 2026: Unsere Brettspieleindrücke, Teil 1

Widmen wir uns den eigentlichen Stars der SPIEL, den Spielen selbst. Über 1800 Neuheiten haben die Vielfalt im Hobby eindrucksvoll aufgezeigt. Unsere Mission war folglich, möglichst viel dieser Vielfalt einzufangen. In gleich zwei Artikeln gehen wir auf unsere brettspielerischen Eindrücke ein.

von LarsB und KaiM

Nein! Doch! Ohh! (Zoch)

Meiner Xenials-Generation zaubert der Spieltitel auch heute noch ein Lächeln ins Gesicht. Louis de Funès ist spätestens mit seinem unverwechselbaren „Nein! Doch! Ohh!“ aus „Hasch mich, ich bin der Mörder“ zur Kultfigur geworden. Der Zoch-Verlag hat ein (je nach Perspektive) Kinder- oder Party-Spiel präsentiert, in dem wir immer wieder zu einem „Nein! Doch! Ohh!“ eingeladen werden. Kern des Spiels sind in einem Kreis platzierte Sanduhren mit unterschiedlicher Laufzeit. Diese werden von Bechern verdeckt. Reihum sind wir zu einem flotten Würfelwurf aufgefordert, mit dem wir den Zustand der zur Farbe korrespondierenden Becher einschätzen müssen. Ist die Sanduhr schon abgelaufen? Wir werden Chips los und kommen so dem Spielsieg näher, wenn die betreffende Sanduhr abgelaufen ist. Wenn wir allerdings behaupten, die Uhr sei noch nicht abgelaufen und „Nein“ sagen, kann ein Mitspieler „Doch!“ rufen. Dann wird kontrolliert. Und dann folgt gegebenenfalls noch das „Ohh!“. Chips wechseln ihre Besitzer. Unabhängig vom Füllstand der Uhren werden diese nach dem Aufdecken des Bechers umgedreht. Bei diesem Spiel ist es grundsätzlich gut, recht zu haben. Wie fatal, dass sich die Position der Becher womöglich verändert und so noch mehr Verwirrung erzeugt wird.

LarsB: Das Spiel spielt sich flott und hat durchaus witzige Momente. Irgendwann herrscht aufgrund der rotierenden Becher und Sanduhren das Chaos im Kopf und man ist sich wirklich gar nicht mehr sicher. Für ein Kinderspiel witzig. Für ein Trinkspiel selbstmörderisch.

KaiM: In unserer Runde wollte das Spiel nicht so recht zünden. Es wurde zu zögerlich gehandelt und Schwung kam nicht so recht in die ganze Angelegenheit. Tatsächlich würde ich es gerne in einer lockeren Runde noch mal ausprobieren. Denn wenn die Runde richtig Gas gibt, macht es das Spiel vielleicht auch.


La Meute (Sylex Games)

Wir wollen der neue Leitwolf unserer Wolfsmeute werden – auf Leben und Tod! Dafür stehen allen Spielern die gleichen neun Karten zur Verfügung. Diese Karten werden verdeckt an ein Spielbrett gespielt, welches durch die Position unserer Wolfstoken die Duelle für diese Runde angibt. Die höhere Karte gewinnt im Regelfall. Aber es gibt Sonderfähigkeiten auf den Karten, die sich zum Beispiels auf die bereits gewonnenen Klauen oder die ergatterten Mondplättchen beziehen. Womöglich werden allerdings die Karteneffekte des Gegners deaktiviert. Und nur eine Karte erlaubt es uns, die bereits gespielten Karten wieder aufzunehmen. Gewinne ich ein Duell, komme ich nach vorn auf die Wolfspack-Leiste und erhalte eine Klaue. Mit vier gesammelten Klauen werde ich zum Alphatier. Danach sind verlorene Duelle mit mir fatal. Mein Gegner scheidet für dieses Spiel aus. Wer ist der „Last Wolf Standing“?

LarsB: „La Meute“ bietet viel Raum für Mindgames und Überlegungen über die aktuelle Spielrunde hinaus. Damit ist es ein ungewöhnlich taktischer Vertreter der Ich-denke-das-du-denkst-Zunft. Wann zum Beispiel muss ich meine Karten wieder aufnehmen, um gegen Spielende die nächsten drei Duelle gewinnen zu können? Die Gestaltung und das flotte Spiel in der 7er Runde haben mir gut gefallen. Ich weiß noch nicht, ob mir die Spieler-Eliminierung zu früh passiert.

KaiM: Diese komplexere Variante von Stein-Schere-Papier lässt echtes Duell-Feeling aufkommen. Man kämpft sich durch die Ränge, beobachtet, welche Flinten unsere Gegner bereits abgeschossen haben, und sucht nach einem sicheren Sieg. Auch ist Timing eine entscheidende Komponente im Spiel, da man die Karten auch wieder auf Hand bekommen kann. Interessant vor allem ab sechs Spieler, nach meinem ersten Eindruck lieber sogar zu acht. 


Die Wahrsager (Strohmann Games)

Als mächtiger Mystiker liefern wir uns einen Kampf mit unseren Mitmystikern um die Schicksalsmarker, die unsere oberste Begierde sind. Fünf an der Zahl machen einen von uns zu einem zufriedenen Mystiker und gleichzeitig auch zum Spielsieger. In diesem Wettrennen wählen wir eine Aktion, deren Mächtigkeit von unserer Kartenauslage abhängt. Behutsam können wir die Mächtigkeit verbessern und so unsere ersten Schicksalsmarker sammeln. Durch das Ausspielen von Tarotkarten erhalten wir schließlich Superkräfte, die unserer Spiele-Engine erheblich auf die Sprünge helfen. „Puerto Rico“-gleich können wir den Aktionen unserer Mitspieler folgen – manchmal aber nur gegen Bares. So müssen wir Münzen verdienen, Karten aus einer zentralen Auslage draften, die Mächtigkeit unserer Aktionen ausbauen oder neue Tarotkarten erlangen. Die siegbringenden Schicksalsmarker wechseln immer dann den Besitzer, wenn es einen neuen Führenden in einer Kartenkategorie gibt. Sicher haben wir Schicksalsmarker nur, wenn wir sie gekauft haben.

LarsB: Die Gestaltung holt mich ab. Die Tarotkarten sind klasse. Auf der einen Seite haben wir das Hin und Her bei den Schicksalstoken. Ein sicher geglaubter Sieg ist mir so kurz vor Vollzug nochmal aus den Händen gerissen worden! Auf der anderen Seite geht es um den Aufbau einer wirkungsvollen Engine. Ich glaube, bei „Die Wahrsager“ steckt viel Abwechslung und viel Dynamik in der Packung.

KaiM: Eine Partie reichte mir nicht aus, um einzuschätzen, wie viel Strategie in diesem Spiel steckt. Die Mechanismen sind innovativ und die Gestaltung ansprechend. Dieser Titel muss definitiv noch häufiger auf den Tisch. 


Vroom (Big Moustache Games)

Auf die Plätze, fertig, los! In diesem Autorennspiel gewinnen und verlieren wir gemeinsam. Abwechslungsreich kurven wir unsere putzigen und selbstgeklebten Spielzeug-Autos über den Spieltisch oder den Fußboden. Das machen wir auf Basis des Kartenwerts einer gezogenen Karte. Eine Eins lässt uns wenig vorankommen. „Töff.“ Eine Sieben hingegen sorgt für qualmende Reifen und echtes „Vrooooom!“ am Tisch. Am Ende hat jeder Spieler fünf Karten gezogen und verdeckt ausgespielt und es muss mindestens ein Auto die Ziellinie überfahren haben. Jetzt decken wir die Karten auf und zählen jeweils unsere Kartenwerte zusammen. Die Summe der Kartenwerte sollte nun zur Reihenfolge unserer Autos auf der Rennstrecke passen. Für jede Abweichung verlieren wir ein Leben. Über Karten werden die Rahmenbedingungen für jedes Rennen geändert. Außerdem liegen dem Spiel fünf Umschläge bei, die auch langfristig für Abwechslung sorgen sollen.

LarsB: Ein einfaches und stimmungsvolles Spiel. Es wird noch schöner, wenn man Geräusche macht, während man das Auto vorantreibt. Durch die neuen Impulse in jedem Rennen und die immer unterschiedlichen Karten kann sich die Gruppe nicht eingrooven. Einer muss schließlich ins Ziel fahren. Ein cooles Familien- und Partyspiel!

KaiM: Eine schöne Idee für einen entspannten, kooperativen Spielenachmittag mit hohem „Toy-Factor“. Die Einführungspartie hat Spaß gemacht und ich bin gespannt, wie viel Abwechslung noch in der Box steckt, die wir noch nicht gesehen haben. 


Kobayakawa (Oink Games)

Pokern mit einer Karte? Das geht, wie „Kobayakawa“ zeigt. Jeder Spieler hat eine Karte auf der Hand. Reihum darf jeder Spieler genau eine Aktion machen, bevor geboten wird: Eine Karte vom Stapel ziehen, um zu erwägen, sie der eigenen Hand hinzuzufügen oder eine Karte vom Stapel auf den „Bonus-Spot“ legen. Hier kommt die Würze hinein. Der Spieler mit der schwächsten Karte (Zahlenwerte 1 bis 15) darf die Karte auf dem Bonus-Spot zum eigenen Kartenwert hinzuzählen. Das Bieten findet in Pokermanier statt. Call, raise, fold. Alles ist drin. Drei Münzen sind das Maximalgebot. Durch die abgelegten Karten haben alle Spieler eine Teilinformation. Trotzdem geht es ums Erwägen der Siegchance und um das Bluffen an der richtigen Stelle.

LarsB: Poker mal minimalistisch gedacht. Wer soll so ein Spiel machen, wenn nicht Oink? Ich hatte alle Poker-Emotionen. Aber das „Kobayakawa“ ist viel schneller als Poker. Wer Poker eigentlich mag, die ganze Erfahrung aber gern komprimierter hätte, sollte hier mal zwei Blicke riskieren. Mich hat das Spiel geflasht!

KaiM: Ich bin überrascht, wie oft mich in letzter Zeit die Spiele des Oink-Verlags überrascht haben. Eine so elegante, so schnelle und so spannende Poker-Variante habe ich noch nicht gesehen. Ersteindruck: Genial. 


Orapa Space (Nice Game Publishing, gespielt bei Playte)

Deduktion trifft Schiffe versenken im Weltall! In einem abgeschirmten Raster platzieren beide Spiele im Geheimen ihre Planeten. Abwechselnd schießt man Laserstrahlen in das Sonnensystem des Gegners. Die Planeten spiegeln den Laserstrahl und verpassen ihm eine neue Farbe. Die Reflektion an einem roten Himmelskörper färbt den Laser rot ein. Trifft der Laser dann auf einen gelben Planeten, wird der Lichtstrahl orange. Über die Farbe und den Ort des Laserstrahlaustritts deduzieren beide Spieler die Ausrichtung und Lage der Himmelskörper beim Gegenüber um die Wette. Das Spiel kommt in einer kompakten Box daher. Dem Spieler wird alles an die Hand gegeben, um die gewonnenen Informationen auf dem Lösungsgitter einzutragen.

LarsB: Ich war leider erstaunt, wie trivial das Spiel war. Die Daten ließen sich leichter zu handfesten Informationen verarbeiten, als ich das gedacht und erhofft hätte. Ich habe dem Spiel übel genommen, dass mich die Bestimmung der Position des letzten Mini-Planeten bis zu sechs Züge gekostet hätte. Zur Einordnung: Die Bestimmung aller anderen Himmelskörper hatte ebenso sechs Züge gedauert. Das macht es zu einem Glücksspiel. Schade!

KaiM: Ich schließe mich der Meinung von Lars im Grundsatz an. Dieser Glücksfaktor degradiert die eigentlich sehr schöne Spielidee im Sinne von „Schiffe versenken“ beinahe zur Belanglosigkeit. Aber: Es gibt noch weitere Varianten und kleine Erweiterungen, wie ein schwarzes Loch. Vielleicht muss man im Vollausbau spielen, damit der genannte Glücksfaktor deutlich reduziert wird. Testen konnten wir das aber leider nicht.



Class of ’89

„Class of ’89“ versetzt uns zurück in das Abschlussjahr der 80er-Jahre, in dem wir als Leitung der Jahrbuch-AG die legendärste Erinnerungsseite der Schule gestalten müssen. Um die besten Momente einzufangen, schicken wir unser engagiertes Team aus Strebern, Sportlern oder Mode-Ikonen auf Arbeiter-Einsetz-Plätze im Schulgebäude. Punkte sammeln wir durch geschicktes Platzieren von Plättchen, das Sammeln passender Sets und clevere Nachbarschaftsboni, während Klassen mit den zum Lehrer passenden Schülern gefüllt werden. Zusätzlichen Handlungsspielraum sichern wir uns durch das Gewinnen von Unterschriften auf dem Schulhof. Am Ende gewinnt die Person, deren Jahrbuch am besten organisiert ist – wobei eine strikt alphabetische Sortierung der Nachnamen in jeder Klasse selbstverständlich Voraussetzung ist.

LarsB: 80er Jahre, das Spiel. Die Charaktere sind häufig, aber vollkommen zufällig, angelehnt an reale Charaktere aus den 80er Jahren. Die Frisuren, die Mode. Alles passt. Das stimmungsvolle Kennerspiel ist nicht trivial und bietet interessante Entscheidungen. Für eine belastbare Meinung müsste ich es aber noch ein paar Partien testen. Lust darauf habe ich allemal. „Class of ’89“ wird im zweiten Quartal 2027 beim pd-Verlag auf Deutsch erscheinen. 


Der zweite Teil unserer Spieleindrücke folgt bald hier auf Ringbote Online.